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TRPGについていろいろ書いたり。ツールとか置いてあったり。

『6月, 2008』の記事

なぜ”投了”するのか? —

投了あるあるwwwの続き。
なぜ”投了”するのか?と言うと、
それは、プレイヤーが”詰んだ”と思ってしまったからなの。
“詰む”状況が発生するのはしょうがないの。
戦略(キャラクターの構築)でのミスであったり、
戦術(押し所引き所の判断)でのミスであったり、
戦技(戦闘中の行動選択等)でのミスであったり、
運(ダイス目)が悪いだけだったりと、原因はいろいろあるから。
普通は、この辺のミスをやっちゃう事を前提にして、一段階上のレベルで対応するの。
ダイス目が悪くても対応できるように位置取りして、
選択肢をミスっても対応できるように余力を残して、
引き所を見誤っても対応できるようにガチ構築して、
それでもダメだったら「最初から詰んでるだろクソマスター!」と叫んでもいいの。
それ(一段階上の対応)を突き詰めると、
「ダイス目が2でも当たればいいだろ?」(近接接触攻撃)とか、
「ダイスなんて振らなければいいだろ?」(出目10&最大化)とか、
「位置取りは後から変えればいいだろ?」(にわかの移動)とか、
「イニシアチブを振ったなら、既に決着は付いているッ!」と言う状況になっちゃうんだけど。
そこまで行き着いちゃう前の段階でも”詰む”事はしばしばあるの。


割と簡単に”詰んだ”と表現する事が多いけど、”詰み”にもレベルがあるの。
大きく分けると、次の通り4段階ぐらい。

  1. キャラクターの”詰み”
  2. パーティの”詰み”
  3. シナリオの”詰み”
  4. プレイヤーの”詰み”

1. キャラクターの”詰み”

セッション数回に1回ぐらいはある気がするの。
魔法武器もマジック・ウェポンも無しで非実体に対峙したとか。
毒ダメージで次ラウンドには確実に死ぬとか。
「俺はもう無理。後は他の誰かに任せた」ってやつ。
蘇生もできるし、新キャラクターを投入してもいいし、パーティとしては”詰み”じゃないの。

2. パーティの”詰み”

戦術を誤った時なんかにありがちなの。
リソースすっからかんの状態で逃走不可能な戦闘が始まったとか。
(高い脅威度の敵との遭遇は、逃げられるなら”詰み”じゃないの)
パーティに足りないリソースを要求された場合とか。
「あー、全滅確定だな」「俺達には手が出せないな」ってのがこれ。
あるいは、新パーティ投入でシナリオが続行できるなら、シナリオとしては”詰み”じゃないの。

3. シナリオの”詰み”

あんまり発生する事じゃないけど、それでもたまにあるの。
D&Dだと「迷える魂を喰らう者」でキーアイテムを破壊した場合とか。(これは完全に”詰む”)
ALGだと「ロストレクイエム」でPC①が完全に死んだ場合とか。(これもシナリオ的には”詰む”)
「バッドエンド確定しました」ってやつ。
これを回避するには、マスターの強権(シナリオの修正)が必要になるの。

4. プレイヤーの”詰み”

これが一番厄介なの。
いつでも起きる可能性があって、一度発生したら取り返しがつかないの。
これは、上記の各種”詰み”に誘発される事がほとんどなの。
「このキャラクターで最後までやりたかったんだよ」とか、
「俺達にはこのシナリオは難易度が高すぎたよ」とか、
「シナリオに手を入れてまで続けなくてもいいよ」とか。
プレイヤーの”心が折れた”とか”やる気不足”と表現してもいいの。

なぜ、プレイヤーは”詰み”と判断するのか?

  1. モチベーションが不足していた
  2. モチベーションが激減した

大きく分けるとこの2つなの。
モチベーションの不足については、人間関係の話とか混じってきちゃうので今回は割愛するの。
簡単に言うと「付き合いで混じられると迷惑」って事なの。
モチベーションの激減については、”負のモチベーション”が多すぎた、と言う事なの。
モチベーションには”正のモチベーション”と”負のモチベーション”があって、普段はどちらもモチベーションとしてやる気を発生させるんだけど、なんらかの”詰み”が発生したとき、”負のモチベーション”は反転して、”正のモチベーション”と相殺する事になるの。
相殺の結果、モチベーションが0以下になると、プレイヤーは”詰み”と判断してゲームを放棄するの。

キャラクターの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
キャラクターへの思い入れ(キャラクターに同化するプレイヤーだと酷い事に)
キャラクターに付随する設定(コネとか経歴とか、細かく設定すればするほど酷い事に)
パーティの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
パーティと関係の深いNPCや舞台設定(深く詳細なほど酷い事に)
シナリオの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
今まで乗り越えてきた障害(回数と期間、難易度に応じて酷い事に)
“詰み”によって新たに発生するモチベーションの例
あなた……『覚悟してる人』……ですよね。遊びを入れて作ったパーティを「全滅」させるって事は、「最適化」したパーティを投入されるかもしれないという危険を、常に『覚悟してる人』ってわけですよね……。(復讐のオーラ)

“詰み”対策にマスターはどうすればいいのか?

上位での”詰み”は、多くの場合下位の”詰み”を伴うから、シナリオが”詰み”状態になったときにセッションを継続するのは非常に困難なの。これはもう素直にバッドエンド直行とするべきなの。無理にシナリオを修正しても、往々にして蛇足になるだけなの。
逆に、下位の”詰み”に対しては、上位のモチベーションを充分に確保することで、セッションは継続可能なの。もちろん、例外もあるけど。最初からパーティ単位で示し合わせてキャラクターを構築した結果、個々のキャラクターへのモチベーションが低過ぎる場合とか、一人のキャラクターの”詰み”がそのままパーティの”詰み”と扱われる場合があるから注意しないといけないの。
マスターは、プレイヤーのモチベーションの種類を把握できればするといいの。”負のモチベーション”が高過ぎるなら、上位のモチベーションを与えるべきなの。ダイス目次第で死んじゃうようなシステムで、キャラクターの設定を細かく作ってくるようなプレイヤーには気をつけるべきなの。キャラクターに入れ込みすぎてる場合は、パーティ間での結束を高めさせるようにするの。
あるいは、最初から”負のモチベーション”が反転しないように(HFO決起集会とか参考に)するの。死ぬ事やミッション失敗を前提にしてしまえば、”負のモチベーション”はほとんど気にならないの。

“詰み”対策にプレイヤーはどうすればいいのか?

別に、”負のモチベーション”を持つな、と言うわけじゃないの。正だろうと負だろうと、モチベーションはモチベーションだから、高いに越したことはないの。モチベーションが無いやつよりは全然マシなの。ただし、そのモチベーションは反転する可能性がある、と言う事を自覚するべきだと思うの。その自覚が無いと、一度の挫折であっさりゲームを放棄する事になるの。
(特にキャラクターに対して)”負のモチベーション”を高めやすいプレイヤーは、自分に合ったシステムを選んだりするべきなの。5人でやるトーキョーN◎VAとかなら、まず”詰み”は無い(でも3人で無調整だとあっさり詰む)の。
あるいは、そのシステムで自分がモチベーションを失う事が無いように、ルールとデータに習熟するの。
立ち塞がる壁はパワーで粉砕し、群がる敵はデータで押し潰し、どんな窮地も切り抜けられる奥の手を持って、自分のモチベーションを護る事ができるようになればいいの。
……結局結論はデータ信仰になってしまったの。こんなはずじゃなかったのに!

投了あるあるwwwの続き。 なぜ”投了”するのか?と言うと、 それは、プレイヤーが”詰んだ”と思ってしまったからなの。 “詰む”状況が発生するのはし […]

迷える魂を喰らうメモ:4.1枚目(カテザール製作記録) —

さて、調べた限りでは、カテザール(原文では The Cathezar)を作るための方法は見あたらなかったわけだが。
しょうがないので、自分でなんとかしていこう。


……カテザールってハーフマリリス・ハーフキュトンじゃないのね?違うのね?
だってキュトンはバーデズゥじゃないものね?
なんでバーデズゥの副種別が付いてるんだよコーデルゥゥゥ!
……それはともかく、ベースはマリリスで間違いない様子。変更点洗い出し開始ー。
(以下3版データ)

変更 : 脅威度 +5 = ( 17 → 22 )
変更 : ヒット・ダイス +11 ( 09 → 20 )
変更 : 【筋】21 → 32 (+11)
変更 : 【敏】15 → 30 (+15)
変更 : 【耐】21 → 27 (+06)
変更 : 【知】18 → 22 (+04)
変更 : 【判】18 → 20 (+02)
変更 : 【魅】16 → 24 (+08)
追加 : バーデズゥの副種別
追加 : 鎖使い (本数無制限)
追加 : 狼狽させる凝視 (DC20+【魅】修正値)
追加 : 再生 5 (聖なる武器からは通常ダメージ)
変更 : 呪文抵抗 25 → 32
追加 : 疑似呪文能力 ファイアーボール
追加 : 疑似呪文能力 ヘイスト
変更 : 疑似呪文能力の術者レベル 13 → 20
変更 : タナーリ招来 → フィーンド招来(1日1回、50%、バロールまたはピット・フィーンド)
追加 : バーデズゥの共通特殊能力
変更 : ダメージ減少 20/+2 → 20/+5
追加 : 《武器熟練:鎖の引っかき》
追加 : 恐れ知らず([恐怖]完全耐性)

うん、コーデル自重しろこれはひどいwww
これで脅威度+5とかwwwねーよwwwwwwwwww
(3eの生マリリスが脅威度の割には弱すぎるってのもあるけどね)
……前向きに考えてみよう。
カテザールは唯一無二なクリーチャーであるため精鋭規定値が適用されていると考えられますね。普通のマリリスは標準規定値である、と。
普通のマリリスの能力値修正を以下の通り逆算。
【筋】+10 = ( 21 – 11 )
【敏】+04 = ( 15 – 11 )
【耐】+10 = ( 21 – 11 )
【知】+08 = ( 18 – 10 )
【判】+08 = ( 18 – 10 )
【魅】+06 = ( 16 – 10 )
そしてカテザールの能力値を精鋭規定値として再計算。
【筋】+08 = ( 32 – 14 – 10 )
【敏】+11 = ( 30 – 15 – 04 )
【耐】+04 = ( 27 – 13 – 10 )
【知】+04 = ( 22 – 10 – 08 )
【判】+04 = ( 20 – 08 – 08 )
【魅】+06 = ( 24 – 12 – 06 )
9HD→20HDで3回(12HD,16HD,20HD)能力値上昇があるのでその分は減らしましょう。
【筋】+8、【敏】+8、【耐】+4、【知】+4、【判】+4、【魅】+6。
これがカテザールの能力値修正になるわけですね。
《武器熟練:鎖の引っかき》が追加されている分は、20HDになって取得したと考えられます。
能力値修正だけ把握した。あとは自力でなんとかする。

さて、調べた限りでは、カテザール(原文では The Cathezar)を作るための方法は見あたらなかったわけだが。 しょうがないので、自分でなんとかしていこう。 ……カテザールってハーフマリリス・ […]

投了あるあるwww —

TRPGつれづれなるままに : 投了されちゃいましたを読んだ。
あるあるwwwこれはあるwwwwwwwww
(シナリオ読んでないのでプレイヤー視点からだけど)
実は赤手は継戦能力と瞬間最大風速を両立させる必要があってかなりキツい。
基本的に補給線が細いので、消耗品とかを控えめにして戦う必要がある。
その上で、ボス戦などには圧倒的火力が必要になるわけで。
敵戦力を読み誤って突っ込んじゃうのあるあるwww
そう言うウチも、1章で補給もままならないまま夜襲を迎撃に出て、早々に全滅。
(一番大きかった原因は好き勝手にキャラクターを作っていた事だけど)
「パワーに対抗できるのはそれを上回る圧倒的なパワー!」とばかりに今のメンバーを作成して猛進中。
ちなみに敗北決定した時は、撤退戦として倒れる寸前まで戦って、最後のアクションで空間の裂け目を誘発して敵リーダーを巻き込みつつ自爆。(町中だったからね)
腹心のローグだけは河へ飛び込んで逃亡。(溺れて死にかけたけど)
おかげで翌朝、ハイローニアス騎士団が到着するまで町は形を残していましたとさ。
騎士団の一行は、川べりで瀕死のローグを助けつつ情報を聞いて、赤手迎撃に出発。
めでたしめでたし。


ちなみにウチの面子は「手加減されて負けたら立ち直れないので手加減はしないでくれ」と言う方針。
その後、蘇生なりなんなりの救済策はあるかもしれないけどね。
圧倒的パワーの前に全滅するのはしょうがないのです。

TRPGつれづれなるままに : 投了されちゃいましたを読んだ。 あるあるwwwこれはあるwwwwwwwww (シナリオ読んでないのでプレイヤー視点からだけど) 実は赤手は継戦能力と瞬間最大風速を両立させる必要があってかな […]

迷える魂を喰らうメモ:3枚目(ヌルンのデータ) —

NPCのヌルンのデータ。
プレイヤーは見ちゃいけませんなのだ!

思惑

デフォルトではローグ一本。
だけど、正直高レベル域だと、罠担としてのローグは要らない子。
セーヴを許さない即死級の罠でもなければ対応できるし、扉は壊すか抜けるかすればいいし。
とは言え、〈開錠〉〈捜索〉〈装置無力化〉があればパーティメンバーに受け入れられやすいのは事実。
“罠探し”のクラス特徴が欲しいところ。

製作メモ

まずは生データをチェック。デス・スラードのローグ5、脅威度18、HD20。
脅威度18とすると、5レベル分しかクラスレベルが乗せられない。
MMに記載は無いけど、ローグ系が適正クラスの様子。
まず、へトラディアの密使であるという設定と、正体を隠しつつパーティに潜入することを考えると、スパイマスター(冒険者大全)かゼンタリム・スパイ(フェイルーン・プレイヤーズ・ガイド)のどちらかになりたい。具体的には”アンディテクタブル・アラインメント”の変則能力が必要。だって絶対怪しいもん!
ゼンタリム・スパイの”想定外の仮面”と〈変装〉の圧倒的達成値があれば、わざわざ”変身”の超常能力を使う必要もなさそう。変則能力なのでトゥルー・シーイングも怖くない。と言うことで、ゼンタリム・スパイは決定。
スパイマスターも悪くないけど、ゼンタリム・スパイに比べると少し見劣りする。やっぱフェイルーンのパワーはおかしい。(使うけどね)
PC(プレイヤー)が割と狂信的善属性(「何?悪か、死ね!」「悪のクリーチャーの力なんて借りねー」)なので、出来れば善系の種族を偽装したいところ。嘘はばれなければ良いのです。
欲を言えば、ゼンタリム・スパイ5レベル取って”完全な仮面”が欲しいんだけど、”罠探し”を取るために何らかのクラスを混ぜる必要があるので断念。
“罠探し”を持っているのは、ローグ(プレイヤーズ・ハンドブック)、ニンジャ(冒険者大全)、スカウト(冒険者大全)、スペルシーフ(冒険者大全)、ビガイラー(プレイヤーズ・ハンドブックⅡ)、テンプル・レイダー・オヴ・オリダマラ(信仰大全)、カメレオン(宿命の種族)、ナイトソング・インフィルトレイター(冒険者大全)、ホードスティーラー(ドラゴノミコン)。アーティフィサー(エベロン・ワールドガイド)の”罠無力化”やシルヴァー・キー(ドラゴンマーク)の”防備感知”でもなんとかなるかな?
種族と属性の制限があるクラスを除くと、残るのはローグ、ニンジャ、スカウト、スペルシーフ、ビガイラー、アーティフィサー、ホードスティーラー。
この中から1レベル、あるいは2レベルだけ噛ますとなれば、アーケイン・シーヴズ・ツールが使える(1レベル目から呪文スロットがある)ビガイラーか、ワンド・オヴ・スポンテイニアス・サーチが振れるスペルシーフかの2択に。他のクラスから得られる利益は、ある程度レベルを積まないと役に立たない。
〈解錠〉と〈装置無力化〉は出目10で35と言えれば充分。鍵は最悪出目20でも破壊でもいいし。罠は解除よりも見つける事が重要。と言う事で、5系統(占幻心変防)のワンドが振れるスペルシーフを選択。
ワンド・オヴ・スポンテイニアス・サーチがあるだけで展開がアホほど早くなる。効果範囲が爆発圏内なので、過信しすぎは禁物(泥中の宝石とか、確認できないものが多いの)だけどね。
ここで困ったことに。スキルランクが足らない。
スペルシーフもゼンタリム・スパイも6+【知】修正値分しか得られない。
【知】には14を振ってあるのでこれ以上はありえない。(MM通りに精鋭規定値を使用)
サプリを見直していくと、他のクラスの特徴を得られるアンキャニィ・トリックスターが役に立ちそう。豊富なクラススキルと、8+【知】修正値。ゼンタリム・スパイから欲しいのはクラスの特徴だけ。まさに最適解。
ここでスペルシーフ1、アンキャニィ・トリックスター3、ゼンタリム・スパイ1と言う組み合わせが決定。
ゼンタリム・スパイの前提条件を満たすために、1HD目で《都会人》を取得。
【敏】を高く取って、《罠を探る指先》で〈捜索〉と〈装置無力化〉の達成値を底上げする。こうなると、【敏】を活かすために《武器の妙技》と《迎え討ち》も欲しいところ。命中と判定値を上げるためにも敏捷を伸ばすマジックアイテムを確保して……とやってると、敏捷力上限がキツくて普通の鎧が着れなくなっちゃった。
グレーター・メイジ・アーマーあたりに切り替えたいけど、スペルシーフの呪文リストには召喚術が無い。ここで、「秘術使いなら誰でも振れる」エターナル・ワンド。召喚術系統のグレーター・メイジ・アーマーをこれでカバー。5時間×2あればまず困ることは無いはず。
こうして、ヌルンのデータが完成した!

▼データ

ハウスルール:DMのボーナス特技に《エネミーのHD最大化》を追加

ヌルン
男性、デス・スラード(CR13)のスペルシーフ1、アンキャニィ・トリックスター3、ゼンタリム・スパイ1
中型サイズの来訪者(混沌、悪、スラード)
ヒット・ダイス
15d8+1d6+3d6+1d6+80 (20HD,230hp)
イニシアチブ
+18 (+12【敏】,+4無名,+2技量)
移動速度
30ft (6マス)
AC
34 (+12【敏】,+12外皮)
基本攻撃/組み付き
+17/+24
攻撃
フィーンドスレイヤー = +34近接(1d6+12)
爪 = +29近接(3d6+7 および 朦朧化)
全力攻撃
フィーンドスレイヤー = +34/+29/+24/+19近接(1d6+12)
爪×2 = +29近接(3d6+7 および 朦朧化) および 噛み付き = +27近接(2d10+3)
接敵面/間合い
5ft/5ft
特殊攻撃
擬似呪文能力 :
スラード招来(擬呪):1日2回、ヌルンは1d2体のレッド・スラード(60%)、ブルー・スラード(60%)、あるいはグリーン・スラード(40%)を招来する事ができる。この能力は6レベル呪文として扱う。
特殊能力
朦朧化(変則):肉体武器攻撃と同時に朦朧状態にさせる。1日3回。
変身(超常):ヌルンは標準アクションで人型形態をとる事ができる。人型形態では肉体武器を使うことはできない。変身は解呪されない。トゥルー・シーイングは真の姿を明らかにする。
ダメージ減少(超常):10/秩序
暗視(変則):60ft
高速再生(変則):5/ラウンド
完全耐性(変則):[音波]
耐性(変則):[酸][冷気][電気][火]を5点減少
テレパシー(超常):100ft内の言語を持つあらゆるクリーチャーと意思疎通可能
クラスの特徴
(SpT01) 急所攻撃(変則):+1d6
(SpT01) 呪文泥棒(超常):0~1レベル呪文を盗む事ができる
(SpT01) 罠探し:難易度20+の罠を〈捜索〉できる
(UnT01) 十八番の離れ業(変則):即行精神集中
(UnT01) ボーナス離れ業(変則):癖をも装う
(ZSp01) 偽りの身分(変則):〈芸能〉〈製作〉に応じて”偽りの身分”を持つ
(UnT02) 十八番の離れ業(変則):明確な視力
(UnT02) ボーナス離れ業(変則):即行脱出
(UnT02) 急所攻撃(変則):+1d6
(UnT02) アンディテクタブル・アラインメント(変則):属性を隠す
(UnT03) 十八番の離れ業(変則):即行脱出
(UnT03) 離れ業使いの防御術(変則):離れ業使用後、セーヴに+1技量ボーナス
(UnT03) ボーナス離れ業(変則):脱出攻撃
(UnT03) 想定外の仮面(変則):自分と全然違う誰かに変装できる
(UnT03) 毒の使用(変則):毒を使用する際に自分が喰らう事はない
セーヴ
頑健:+19 (+10,+04【耐】,+5抵抗);
反応:+31 (+14,+12【敏】,+5抵抗);
意思:+23 (+14,+04【判】,+5抵抗);
能力値
Str:24 (13,+10種族修正,+1獲得(20HD));
Dex:34 (15,+12種族修正,+1獲得(16HD),+6強化);
Con:18 (08,+10種族修正);
Int:22 (14,+08種族修正);
Wis:18 (10,+08種族修正);
Cha:20 (12,+08種族修正);
技能
〈威圧〉 +17 (10ランク,+05【魅】,+02相乗)
〈開錠〉 +25 (11ランク,+12【敏】,+02状況)
〈軽業〉 +17 (03ランク,+12【敏】,+02相乗)
〈鑑定〉 +06 (__ランク,+06【知】,+__○○)
〈隠れ身〉 +35 (23ランク,+12【敏】,+__○○)
〈聞き耳〉 +22 (18ランク,+04【判】,+__○○)
〈騎乗〉 +12 (__ランク,+12【敏】,+__○○)
〈偽造〉 +11 (05ランク,+06【知】,+__○○)
〈芸能:弦楽器〉 +21 (22ランク,+05【魅】,+__○○)
〈交渉〉 +07 (__ランク,+05【魅】,+02相乗)
〈視認〉 +22 (18ランク,+04【判】,+__○○)
〈忍び足〉 +35 (23ランク,+12【敏】,+__○○)
〈真意看破〉 +04 (__ランク,+04【判】,+__○○)
〈情報収集〉 +12 (05ランク,+05【魅】,+02相乗)
〈精神集中〉 +22 (18ランク,+04【耐】,+__○○)
〈水泳〉 +07 (__ランク,+07【筋】,+__○○)
〈製作〉 +06 (__ランク,+06【知】,+__○○)
〈生存〉 +12 (08ランク,+04【判】,+__○○)
〈捜索〉 +30 (18ランク,+12【敏】,+__○○)
〈装置無力化〉 +25 (11ランク,+12【敏】,+02状況)
〈脱出術〉 +25 (13ランク,+12【敏】,+__○○)
〈知識:次元界〉 +22 (18ランク,+04【知】,+__○○)
〈知識:歴史〉 +22 (18ランク,+04【知】,+__○○)
〈跳躍〉 +21 (12ランク,+07【筋】,+02相乗)
〈登攀〉 +20 (13ランク,+07【筋】,+__○○)
〈縄使い〉 +12 (__ランク,+12【敏】,+__○○)
〈はったり〉 +17 (12ランク,+05【魅】,+__○○)
〈平衡感覚〉 +19 (05ランク,+12【敏】,+02相乗)
〈変装〉 +23 (18ランク,+05【魅】,+__○○)
技能の離れ業
あれを見ろ:〈視認〉判定で仲間1体に〈視認〉判定させる
明確な視力:〈視認〉判定で透明な敵を見る(回数+1)
即行精神集中:即行アクションで呪文維持(回数+1)
弱点を見破る:〈視認〉成功で接触攻撃化
癖をも装う:相手に〈視認〉判定のボーナスを与えない
即行脱出:即行アクションで組みつきから脱出(回数+1)
脱出攻撃:組みつきから脱出したら即行アクションで近接攻撃
特技
(Rac01,01HD) 《都会人/City Slicker》
(Rac03,03HD) 《罠を探る指先/Tactile Trapsmith》
(Rac06,06HD) 《武器の妙技/Weapon Finesse》
(Rac09,09HD) 《迎え討ち/Combat Reflexes》
(Rac12,12HD) 《イニシアチブ強化/Improved Initiative》
(Rac15,15HD) 《けちんぼうの幸運/Miser’s Fortune》
(Rog03,18HD) 《生存者の幸運/Survivor’s Luck》
擬似呪文能力(術者レベル15、対応能力値【魅】)
回数無制限
ディテクト・マジック(0lv)
アイデンティファイ(1lv)
インヴィジビリティ(2lv)
シー・インヴィジビリティ(2lv)
シャター(2lv) (DC17)
ディーパー・ダークネス(3lv)
ファイアー・ボール(3lv) (DC18)
フライ(3lv)
マジック・サークル・アゲンスト・ロー(3lv)
ケイオス・ハンマー(4lv) (DC19)
フィアー(4lv) (DC19)
ディスペル・ロー(5lv) (DC20)
アニメイト・オブジェクツ(6lv)
フィンガー・オヴ・デス(7lv) (DC22)
3回/日
サークル・オヴ・デス(6lv) (DC21)
ワード・オヴ・ケイオス(7lv) (DC22)
クローク・オヴ・ケイオス(8lv) (DC23)
1回/日
パワー・ワード・ブラインド(7lv)
インプロージョン(9lv) (DC24)
擬似サイオニック能力(発現者レベル20、対応能力値【魅】)
回数無制限
リード・ソウツ(2lv) (DC17)
サイオニック・サジェスチョン(2lv) (DC17)
サイオニック・ディヴィネーション(4lv)
リモート・ヴューイング(4lv) (DC19)
2回/年
メタファカルティ(9lv)
脅威度
18 (CR13+5Class)
宝物
装備品
属性
混沌にして悪
装備(220,000gp;ECL20=HD20)
(武)フィーンドスレイヤー (100,020gp)
(首)ハートシーキング・アミュレット (3,000gp)
(胴)ヴェスト・オヴ・レジスタンス(+5) (25,000gp)
(腰)ベルト・オヴ・バトル (12,000gp)
(手)グラヴズ・オヴ・デクスタリティ(+6) (36,000gp)
(脚)ブーツ・オヴ・スピード (12,000gp)
(他)オーヴ・オヴ・メンタル・リニューアル (3,100gp)
(他)ロッド・オヴ・ボディリー・レストレーション (3,100gp)
(他)エターナル・ワンド・オヴ・グレーター・メイジ・アーマー (10,900gp)
(他)ワンド・オヴ・スポンテイニアス・サーチ(50ch) (750gp)
(他)ワンド・オヴ・ドロレス・ブロウ(25ch) (5,625gp)
(他)ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサック (2,000gp)
盗賊道具(高品質) (100gp)
呪文構成要素ポーチ (5gp)
アルボレア産の強力な次元虫 (600gp)
5,800gp
偽りの身分:”デーモン・ロードと対立するアアシマールの男性、ヌルン”
偽りの身分の下で活動している間は、以下の技能修正値を使用する。
〈変装〉 +51 (18ランク,+05【魅】,+28状況)
〈はったり〉 +39 (12ランク,+05【魅】,+24無名)
〈情報収集〉 +36 (05ランク,+05【魅】,+24無名,+02相乗)
偽りの身分の下で活動している間は、以下の利益を得る。
〈変装〉を見破るための〈視認〉判定難易度に+4

備考

フィーンドスレイヤー
市価:100,020gp (10*2+2000+98000)
フィーンドスレイヤー冷たい鉄製の+5 セイクリッド・”イーヴル・アウトサイダー”ベイン・ショートソードである。
ダメージ減少を克服するために善の武器であるとみなされ、悪の来訪者に対しては+7の強化ボーナスを持ち、4d6点の追加ダメージを与える。
ヌルンはカテザールに対抗するため、アアシマールを装い、一人のガエル・エラドリンを騙してこの武器を手に入れた。

アアシマールに偽装するための〈変装〉は1振っても50。つまり〈視認〉33以下の相手には絶対に負けない。同様に〈はったり〉も1振っても40。〈真意看破〉19以下の相手には絶対に負けない。ガエル・エラドリンの〈視認〉は16、〈真意看破〉も16なので、彼女は疑うことなくヌルンにフィーンドスレイヤーを譲渡した。
アルボレア産の次元虫は強力なオーラしか発さないので、ディテクト・グッドを唱える事ができれば、オーラ強度がおかしい事に気が付いたかも知れない。(アアシマールは来訪者なので、11HD以上あれば圧倒的なオーラを発するはずなのだ!)
残念ながらガエル・エラドリンはディテクト・グッドを持っていなかった。ディテクト・ソウツはセーヴに成功した。(1振らなきゃ成功するからね)
ちなみに、ヌルンの疑似サイオニック能力がどこから沸いて出たのかはコーデルのみぞ知るところ。

NPCのヌルンのデータ。 プレイヤーは見ちゃいけませんなのだ! 思惑 デフォルトではローグ一本。 だけど、正直高レベル域だと、罠担としてのローグは要らない子。 セーヴを許さない即死級の罠でもなければ対応できるし、扉は壊す […]

アイマスD&Dに期待せざるを得ない —

アイマスD&D(予告編・テスト)
アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編
このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww
あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww

アイマスD&D(予告編・テスト) アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編 このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww

ヘイル・オヴ・ストーン —

ヘイル・オヴ・ストーンのワンドって、結構ありじゃね?
命中判定なし、セーヴなし、呪文抵抗なし、狭いけど範囲攻撃で無属性ダメージ。
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(1st) (1,000gp) 期待値 2.5点、ダメージ単価8.0gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(2nd) (1,750gp) 期待値 5.0点、ダメージ単価7.0gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(3rd) (2,500gp) 期待値 7.5点、ダメージ単価6.7gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(4th) (3,250gp) 期待値10.0点、ダメージ単価6.5gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(5th) (4,000gp) 期待値12.5点、ダメージ単価6.4gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(1st) ( 750gp) 期待値 3.5点、ダメージ単価4.3gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(3rd) (2,250gp) 期待値 7.0点、ダメージ単価6.4gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(5th) (3,750gp) 期待値10.5点、ダメージ単価7.1gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(7th) (5,250gp) 期待値14.0点、ダメージ単価7.5gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(9th) (6,750gp) 期待値17.5点、ダメージ単価7.7gp
術者レベルが上がれば相対的に物質要素のコストは下がるわけで。
《呪文開放型アイテム効果修正/Metamagic Spell Trigger》かメタマジック・ワンドグリップ使って《呪文威力最大化/Maximize Spell》すると、4ch消費(320gp)で20点ダメージ確定。
マジック・ミサイルだと420gpで20点ダメージ、540gpで25点ダメージ。
上手く2人以上に当てる事ができればマジック・ミサイルよりお得。
まあ、マジック・ミサイルは[力場]と言う最大の利点を持ってるわけなんだけど。
選択肢に入れて置いてもいいんじゃないかなー、と。

ヘイル・オヴ・ストーンのワンドって、結構ありじゃね? 命中判定なし、セーヴなし、呪文抵抗なし、狭いけど範囲攻撃で無属性ダメージ。 ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(1st) (1,000gp) 期待値 2.5点、ダメ […]

物質要素のあるエターナル・ワンドの価格 —

エターナル・ワンドの価格=呪文レベル×術者レベル×1800×(2÷5)+100(ワンドそのもの≒シャードの代金?)
実は、エターナル・ワンドの正体は「合言葉型、1日2回使用可能」のマジックアイテムなのですねー。(呪文完成型じゃないなのですよ)
便利とか思ってる人は騙されてますからー。DMGのガイドラインに従うなら、むしろ100gp高いうえに使用者(秘術系術者)、術者レベル(6以下)、呪文レベル(3以下)と制限山盛りですからー。
秘術使いしか発動できない、とされている理由は不明ですー。(多分ゲームバランスとかいうやつ)
つまり、物質要素が必要な場合は、その50倍をコストに追加、経験点消費が必要な場合は、1経験点につき250gpをコストに追加すればいいわけなのですよー。

追加要素のあるエターナル・ワンドの価格
ヘイル・オヴ・ストーン (1,070gp)
アーケイン・ロック (5,670gp)
アイデンティファイ (5,820gp)
コンティニュアル・フレイム (6,920gp)
クリエイト・マジック・タトゥー (9,420gp)
ノンディテクション (13,400gp)
グロウイング・オーブ (13,400gp)
オルター・フォーチュン (60,900gp)

……………………元が取れる気が全然しないのですが。
ちなみに術者レベル6以下の制限は、3レベルバード呪文のエターナル・ワンドを作れないようにするためなのですー。
エターナル・ワンド・オヴ・メイジ・アーマーの持続時間を6時間にするためじゃないのですよ?
仮に術者レベルを上げて作る事ができると裁定しても(できないとしたほうがいいと思うけど)、エターナル・ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーンが3,700gpの計算。
半径5ft(2×2マス)に5d4点セーヴ&呪文抵抗無し……とは言え、強敵を前にしても2発しか撃てないってのは致命的なのですがー。普通にワンド・オヴ・マジック・ミサイル(5th)買った方がいいんじゃないですかねー。ハーフチャージが許されるなら9th買うべきですねー。
都市や大きな城を灯りで満たしたい場合とかには、エターナル・ワンド・オヴ・コンティニュアル・フレイムとかエターナル・ワンド・オヴ・グロウイング・オーヴとか使うといいんじゃないですかねー。……たぶん。

エターナル・ワンドの価格=呪文レベル×術者レベル×1800×(2÷5)+100(ワンドそのもの≒シャードの代金?) 実は、エターナル・ワンドの正体は「合言葉型、1日2回使用可能」のマジックアイテムなのですねー。(呪文完成 […]

今更Magic Item Compendium抜粋 —

4thもそろそろ、って感じなのにね!
まあ強そうとかダメじゃんこれ、とかそう言うのだけ抜粋。

データ

インパリング (Magic Item Compendium P.37)
市価:+1ボーナス
対象:刺属性の近接武器
術者レベル:9
オーラ:中程度・変成術
起動:即行
1日3回、起動した直後の攻撃を接触攻撃にする。
この効果の使用は命中ロールの前に宣言される必要があり、攻撃を外した場合は効果は無駄になる。
シャドウストライク (Magic Item Compendium P.43)
市価:+5000gp
対象:武器
術者レベル:15
オーラ:強力・幻術
起動:即行(精神的)
シャドウストライク武器の使用者は、自身の影を通して腕を伸ばす事ができる。
1回の攻撃において、武器の間合いを5フィート伸ばすことができ、攻撃された相手はACに【敏】ボーナスを足すことができない。
この能力は1日1回起動できる。
ブレスト (Magic Item Compendium P.29)
市価:+1ボーナス
対象:武器
術者レベル:5
オーラ:微弱・変成術
起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
ブレスト武器は、ダメージ減少を克服するために善の武器として扱われる。
この能力は常時起動である。
第2の能力を起動すると、ブレスト武器が悪の敵に対してクリティカル可能状態になった場合(ブレス・ウェポン呪文のように)自動的にクリティカル・ヒットとなる。
この能力は1日3回起動でき、1ラウンドの間持続する。
ホーリィ・サージ (DMGⅡ P.258)
市価:+2000gp
対象:近接武器
術者レベル:11
オーラ:中程度・力術
起動:即行
近接攻撃成功時に即行アクションで起動。
悪の敵に対して、追加で2d6ポイントの[善]ダメージを与える。
1日に【魅】修正値と等しい回数起動できる。
ホーリィ・サージ [相乗] (Magic Item Compendium P.36)
市価:+1ボーナス
対象:近接武器
前提条件:ホーリィ能力を有していること
術者レベル:11
オーラ:中程度・力術
起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
ホーリィ・サージ武器は、ダメージ減少を克服するために善の武器として扱われる。
この能力は常時起動である。
また、使用者は近接攻撃が命中した際に、ホーリィ・サージ武器に聖なるエネルギーを爆発させるように命じることができる。
このエネルギーの爆発は、悪のクリーチャーに追加で3d6ポイントのダメージを与える。
この能力は、1日に1+【魅】修正値に等しい回数起動できる。
ベルト・オヴ・バトル (Magic Item Compendium P.73)
市価:12000gp
対象:腰
術者レベル:9
オーラ:中程度・変成術
起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
ベルト・オヴ・バトルの着用者は、イニシアチブ判定に+2の技量ボーナスを得る。
この能力は常時起動である。
それに加えて、ベルト・オヴ・バトルは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
着用者はチャージを消費することで、追加の行動を得る事ができる。
1チャージを消費すると移動相当アクションが、2チャージを消費すると通常アクションが、3チャージを消費すると全ラウンドアクションが得られる。
ベルト・オヴ・バトルには3つの白い真珠が埋め込まれており、チャージを失った真珠は黒くなる。
チャージが回復すると共に、真珠は白さを取り戻す。
トランスポーザー・クローク (Magic Item Compendium P.144)
市価:8000gp
対象:肩
術者レベル:12
オーラ:強力・召喚術
起動:即行
トランスポーザー・クロークを起動すると、あなたと30フィート以内の他のクリーチャーの位置を入れ替える。
入れ替える対象はあなたと同じサイズのクリーチャーでなければならない。
対象が同意しない場合は意思セーヴ(難易度13)に成功することで、この効果を無効化できる。
最大荷重以下であれば、アイテムを持ったまま移動する事ができる。
ただし、荷重を問わず、対象以外のクリーチャーを移動させることはできない。
この効果は1日3回起動する事ができる。
ハートシーキング・アミュレット (Magic Item Compendium P.110)
市価:3000gp
対象:首
術者レベル:15
オーラ:強力・変成術
起動:即行
ハートシーキング・アミュレットを起動した次の近接攻撃1回は、近接接触攻撃として扱われる。
次のターンの開始時までに近接攻撃を行わない場合、この効果は失われる。
この効果は1日3回起動する事ができる。
オーブ・オヴ・メンタル・リニューアル (Magic Item Compendium P.167)
市価:3100gp
対象:首
術者レベル:3
オーラ:微弱・召喚術
起動:通常(合言葉)
オーヴ・オヴ・メンタル・リニューアルは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
使用者はチャージを消費することで、精神的な能力値ダメージを癒す事ができる。
1チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを4ポイント、あるいは3つ全てを2ポイントずつ
2チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを6ポイント、あるいは3つ全てを3ポイントずつ
3チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを8ポイント、あるいは3つ全てを4ポイントずつ
ロッド・オヴ・ボディリー・レストレーション (Magic Item Compendium P.173)
市価:3100gp
対象:首
術者レベル:9
オーラ:中程度・召喚術
起動:通常(合言葉および操作)
ロッド・オヴ・ボディリー・レストレーションは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
使用者はチャージを消費することで、肉体的な能力値ダメージを癒す事ができる。
1チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを4ポイント、あるいは3つ全てを2ポイントずつ
2チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを6ポイント、あるいは3つ全てを3ポイントずつ
3チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを8ポイント、あるいは3つ全てを4ポイントずつ
ワンド・チャンバー (Dungeonscape P.34)
市価:+100gp (魔法のアイテムではない)
部位:武器または盾(増設不可)
術者レベル:-
オーラ:-
起動:-
ワンドチャンバーとは、武器の持ち手または盾の端に備えられた、ワンド1本を収納できる細さの円筒形の穴の事である。
ワンドがワンド・チャンバーに収められたとき、そのワンドは準備されているものとして扱い、盾や武器を落とすことなく使用する事ができる。
チャンバーのワンドを交換するためには、全ラウンドアクションが必要となる。
聖盾 (Dungeonscape P.34)
市価:+50gp (魔法のアイテムではない)
部位:盾(増設不可)
術者レベル:-
オーラ:-
起動:-
多くのクレリックは、信仰を表す装飾が施された盾を好む。
特に聖印か邪印を彫り込んだものは聖盾と呼ばれ、信仰呪文を唱える際の信仰焦点具として利用できる。
通常、信仰焦点具を用いて呪文を唱える際に手が空いている必要は無いため、聖印と聖盾のどちらを選ぶかはクレリックの好みによる。
もちろん、聖印が壊された場合の予備として聖盾を持っておくのは賢い方法である。

4thもそろそろ、って感じなのにね! まあ強そうとかダメじゃんこれ、とかそう言うのだけ抜粋。 データ インパリング (Magic Item Compendium P.37) 市価:+1ボーナス 対象:刺属性の近接武器 術 […]

俺エラッタ:自然の種族 —

俺エラッタ

自然の種族(Races of Wild)では、木の葉作り(Leafweave)とあざみ毛(Thistledown)の説明と表が食い違う。
本文を優先し、下記の通り表を修正。

防具価格鎧ボーナス最大【敏】
ボーナス
判定
ペナルティ
秘術呪文
失敗確率
移動速度重量
(30ft.)(20ft.)
軽装鎧
木の葉づくりのパデッド745 gp+1+1000%30ft.20ft.8lb.
あざみ毛のパデッド405 gp+1+905%30ft.20ft.5lb.

俺エラッタ 自然の種族(Races of Wild)では、木の葉作り(Leafweave)とあざみ毛(Thistledown)の説明と表が食い違う。 本文を優先し、下記の通り表を修正。 防具 価格 鎧ボーナス 最大【敏】 […]

「エンゲージ」とは? —

卓ゲ板でエンゲージを理解したくない子を見たので、「エンゲージ」とは何ぞや、と。
結論から言えば、ルールブックやリプレイの概念図と説明が悪いわけで。

よくあるエンゲージの概念図

「エンゲージ≒円」として表現されてるけど、これが曲解を許してしまう原因。

実際のエンゲージの概念図

複数のキャラクターが同一座標に存在することを「エンゲージ」と表現するのが正しい。

卓ゲ板でエンゲージを理解したくない子を見たので、「エンゲージ」とは何ぞや、と。 結論から言えば、ルールブックやリプレイの概念図と説明が悪いわけで。 よくあるエンゲージの概念図 「エンゲージ≒円」として表現されてるけど、こ […]