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TRPGについていろいろ書いたり。ツールとか置いてあったり。

『雑記』カテゴリーの記事

MySQL Workbench 5.2 TIPS —

SSH Keyを指定する際に、フォルダ名及びファイル名にドットが含まれていると認識してくれない。

SSH Keyを指定する際に、フォルダ名及びファイル名にドットが含まれていると認識してくれない。

メモ —

忘れないようにメモ。
RTX1100のDNSをOpenDNSからGoogleDNSに変更。
済ませた。

忘れないようにメモ。 RTX1100のDNSをOpenDNSからGoogleDNSに変更。 済ませた。

小ネタ —

キャラメイク時にて。
「DM、ライディング・ドッグは消耗品(gp制限)に含まれる?」

キャラメイク時にて。 「DM、ライディング・ドッグは消耗品(gp制限)に含まれる?」

備忘録:Live Messengerとavast! —

Live Messengerの「次のプログラムを使ってファイルをスキャンする」にはashQuick.exe(おそらくは”C:\Program Files\Alwil Software\Avast4\ashQuick.exe”)を指定すると幸せになれる。

Live Messengerの「次のプログラムを使ってファイルをスキャンする」にはashQuick.exe(おそらくは”C:\Program Files\Alwil Software\Avast4\ashQu […]

アンリミテッドコンベンション行ってきた! —

第39回アンリミテッドコンベンションに行ってきたー。
楽しく遊んできたー。
以下雑感。本音全開で。

卓の状況について

システム延長立卓
ソードワールド2.0 ×
ナイトウィザード2nd ×
シルバーレイン
アルシャードガイア
ソードワールド2.0
シルバーレイン
デモンパラサイト ×
ナイトウィザード2nd
D&D4th
N◎VA-D
アルシャードガイア

全体的に、延長(18:00以降継続)前提の卓が多いのに驚いた感じ。
「延長ありか……残念だなあ」みたいな声がちらほらしてた。
シルバーレインが24lvとか40lvとか書いてあって怖かった。
デモンパラサイトは、時代物(追加ステージ)だったので敬遠されたのかな。
RLのアピールも良好だったN◎VA-D卓は競争率高そうだったので、D&D4th卓へ。
無事成立。

セッション後の感想とか

シナリオについてはどうも既製シナリオ流用っぽいので割愛。
20:00ギリギリまでプレイしてたので、アンケートは正直適当に書いてた。
その分、ココでちょっと書いておく事にしようっと。

延長前提でキャラメイクから開始っておかしいよね?(全卓共通)
11:00~18:00で終わらせられないのなら、キャラメイクの時間削ってプレイ時間伸ばすべきだと思うの。つまりサンプルキャラクターを用意しておくべき。既製キャラクターとでは感情移入度が違うってのはあるけど、時間足りなくてロールプレイできないなら本末転倒な気がするの。
卓分け方法はスゴくいい。(全般)
入場と同時にトランプ配布→人数溢れたらトランプの数字で勝敗決定。入場した時点である程度覚悟ができるのでとても良いと思いました。……どこか他のところでもやってる方法なのかしら?
ロールプレイ分少なくね?(D&D卓)
DMが4th初めて、他の人も4th初めて(1名知ってたっぽいけど)だったのでしょうがないと言えばしょうがないんだけど。普段ウチでプレイしてる時の方がよっぽどロールプレイしてたのには驚いた。「我らが信ずるのはD20のみ!ロールプレイは犬に喰わせろ!」の超Hack&Slash&NAGOYAだと思ってたのに。途中ちゃんとロールする場面もあったから、時間がちゃんとあればいろいろロールもできたのかもね。

第39回アンリミテッドコンベンションに行ってきたー。 楽しく遊んできたー。 以下雑感。本音全開で。 卓の状況について システム 延長 立卓 ソードワールド2.0 無 × ナイトウィザード2nd 有 × シルバーレイン 無 […]

キーボードTIPS —

英語キーボードが日本語キーボードとして認識される場合の対策
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\i8042prt\Parameters]
“LayerDriver JPN”=”kbd101.dll”
一応メモ。

英語キーボードが日本語キーボードとして認識される場合の対策 Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSe […]

なぜ”投了”するのか? —

投了あるあるwwwの続き。
なぜ”投了”するのか?と言うと、
それは、プレイヤーが”詰んだ”と思ってしまったからなの。
“詰む”状況が発生するのはしょうがないの。
戦略(キャラクターの構築)でのミスであったり、
戦術(押し所引き所の判断)でのミスであったり、
戦技(戦闘中の行動選択等)でのミスであったり、
運(ダイス目)が悪いだけだったりと、原因はいろいろあるから。
普通は、この辺のミスをやっちゃう事を前提にして、一段階上のレベルで対応するの。
ダイス目が悪くても対応できるように位置取りして、
選択肢をミスっても対応できるように余力を残して、
引き所を見誤っても対応できるようにガチ構築して、
それでもダメだったら「最初から詰んでるだろクソマスター!」と叫んでもいいの。
それ(一段階上の対応)を突き詰めると、
「ダイス目が2でも当たればいいだろ?」(近接接触攻撃)とか、
「ダイスなんて振らなければいいだろ?」(出目10&最大化)とか、
「位置取りは後から変えればいいだろ?」(にわかの移動)とか、
「イニシアチブを振ったなら、既に決着は付いているッ!」と言う状況になっちゃうんだけど。
そこまで行き着いちゃう前の段階でも”詰む”事はしばしばあるの。


割と簡単に”詰んだ”と表現する事が多いけど、”詰み”にもレベルがあるの。
大きく分けると、次の通り4段階ぐらい。

  1. キャラクターの”詰み”
  2. パーティの”詰み”
  3. シナリオの”詰み”
  4. プレイヤーの”詰み”

1. キャラクターの”詰み”

セッション数回に1回ぐらいはある気がするの。
魔法武器もマジック・ウェポンも無しで非実体に対峙したとか。
毒ダメージで次ラウンドには確実に死ぬとか。
「俺はもう無理。後は他の誰かに任せた」ってやつ。
蘇生もできるし、新キャラクターを投入してもいいし、パーティとしては”詰み”じゃないの。

2. パーティの”詰み”

戦術を誤った時なんかにありがちなの。
リソースすっからかんの状態で逃走不可能な戦闘が始まったとか。
(高い脅威度の敵との遭遇は、逃げられるなら”詰み”じゃないの)
パーティに足りないリソースを要求された場合とか。
「あー、全滅確定だな」「俺達には手が出せないな」ってのがこれ。
あるいは、新パーティ投入でシナリオが続行できるなら、シナリオとしては”詰み”じゃないの。

3. シナリオの”詰み”

あんまり発生する事じゃないけど、それでもたまにあるの。
D&Dだと「迷える魂を喰らう者」でキーアイテムを破壊した場合とか。(これは完全に”詰む”)
ALGだと「ロストレクイエム」でPC①が完全に死んだ場合とか。(これもシナリオ的には”詰む”)
「バッドエンド確定しました」ってやつ。
これを回避するには、マスターの強権(シナリオの修正)が必要になるの。

4. プレイヤーの”詰み”

これが一番厄介なの。
いつでも起きる可能性があって、一度発生したら取り返しがつかないの。
これは、上記の各種”詰み”に誘発される事がほとんどなの。
「このキャラクターで最後までやりたかったんだよ」とか、
「俺達にはこのシナリオは難易度が高すぎたよ」とか、
「シナリオに手を入れてまで続けなくてもいいよ」とか。
プレイヤーの”心が折れた”とか”やる気不足”と表現してもいいの。

なぜ、プレイヤーは”詰み”と判断するのか?

  1. モチベーションが不足していた
  2. モチベーションが激減した

大きく分けるとこの2つなの。
モチベーションの不足については、人間関係の話とか混じってきちゃうので今回は割愛するの。
簡単に言うと「付き合いで混じられると迷惑」って事なの。
モチベーションの激減については、”負のモチベーション”が多すぎた、と言う事なの。
モチベーションには”正のモチベーション”と”負のモチベーション”があって、普段はどちらもモチベーションとしてやる気を発生させるんだけど、なんらかの”詰み”が発生したとき、”負のモチベーション”は反転して、”正のモチベーション”と相殺する事になるの。
相殺の結果、モチベーションが0以下になると、プレイヤーは”詰み”と判断してゲームを放棄するの。

キャラクターの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
キャラクターへの思い入れ(キャラクターに同化するプレイヤーだと酷い事に)
キャラクターに付随する設定(コネとか経歴とか、細かく設定すればするほど酷い事に)
パーティの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
パーティと関係の深いNPCや舞台設定(深く詳細なほど酷い事に)
シナリオの”詰み”で反転する”負のモチベーション”の例
今まで乗り越えてきた障害(回数と期間、難易度に応じて酷い事に)
“詰み”によって新たに発生するモチベーションの例
あなた……『覚悟してる人』……ですよね。遊びを入れて作ったパーティを「全滅」させるって事は、「最適化」したパーティを投入されるかもしれないという危険を、常に『覚悟してる人』ってわけですよね……。(復讐のオーラ)

“詰み”対策にマスターはどうすればいいのか?

上位での”詰み”は、多くの場合下位の”詰み”を伴うから、シナリオが”詰み”状態になったときにセッションを継続するのは非常に困難なの。これはもう素直にバッドエンド直行とするべきなの。無理にシナリオを修正しても、往々にして蛇足になるだけなの。
逆に、下位の”詰み”に対しては、上位のモチベーションを充分に確保することで、セッションは継続可能なの。もちろん、例外もあるけど。最初からパーティ単位で示し合わせてキャラクターを構築した結果、個々のキャラクターへのモチベーションが低過ぎる場合とか、一人のキャラクターの”詰み”がそのままパーティの”詰み”と扱われる場合があるから注意しないといけないの。
マスターは、プレイヤーのモチベーションの種類を把握できればするといいの。”負のモチベーション”が高過ぎるなら、上位のモチベーションを与えるべきなの。ダイス目次第で死んじゃうようなシステムで、キャラクターの設定を細かく作ってくるようなプレイヤーには気をつけるべきなの。キャラクターに入れ込みすぎてる場合は、パーティ間での結束を高めさせるようにするの。
あるいは、最初から”負のモチベーション”が反転しないように(HFO決起集会とか参考に)するの。死ぬ事やミッション失敗を前提にしてしまえば、”負のモチベーション”はほとんど気にならないの。

“詰み”対策にプレイヤーはどうすればいいのか?

別に、”負のモチベーション”を持つな、と言うわけじゃないの。正だろうと負だろうと、モチベーションはモチベーションだから、高いに越したことはないの。モチベーションが無いやつよりは全然マシなの。ただし、そのモチベーションは反転する可能性がある、と言う事を自覚するべきだと思うの。その自覚が無いと、一度の挫折であっさりゲームを放棄する事になるの。
(特にキャラクターに対して)”負のモチベーション”を高めやすいプレイヤーは、自分に合ったシステムを選んだりするべきなの。5人でやるトーキョーN◎VAとかなら、まず”詰み”は無い(でも3人で無調整だとあっさり詰む)の。
あるいは、そのシステムで自分がモチベーションを失う事が無いように、ルールとデータに習熟するの。
立ち塞がる壁はパワーで粉砕し、群がる敵はデータで押し潰し、どんな窮地も切り抜けられる奥の手を持って、自分のモチベーションを護る事ができるようになればいいの。
……結局結論はデータ信仰になってしまったの。こんなはずじゃなかったのに!

投了あるあるwwwの続き。 なぜ”投了”するのか?と言うと、 それは、プレイヤーが”詰んだ”と思ってしまったからなの。 “詰む”状況が発生するのはし […]