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ウィザードリィスキーマ:経験値検証 —

マッスル6%、アカシックレコードLv9(LV28以下まで)、スカウトなしで確認。

評価Aで経験値2823獲得すると
① 32LV人間、サモナー、早熟、★GER-TY×3で +1878exp
② 36LVラウルフ、ソーサラー、健康優良児、装飾品なしで +890exp
③ 26LVラウルフ、シャーマン、早熟、装飾品なしで +1243exp
④ 41LVエルフ、ドルイド、早熟、装飾品なしで +1243exp
⑤ 41LVエルフ、ドルイド、早熟、★No.5-JOHNNY×2で +1384exp
⑥ 40LVエルフ、ドルイド、機械いじりが好き、★No.5-JOHNNY×1で +960exp

③と④からアカシックレコードが機能していないことは明確。

②と③から早熟が機能していることがわかる。

以下、ラウルフ特性(10%)は人数分だけ加算されるものと仮定して進める。

②を890÷1.26=706.34、③を1243÷1.76=706.25と計算すると、早熟は他の経験値アップ系と加算されていることが予想できる。

④を1243÷1.76=706.25、⑤を1384÷1.96=706.12と計算すると、装飾品も加算で計算されている事が予想できる。

①を1878÷2.66=706.01と計算する事ができ、人間特性(30%)と早熟(50%)は加算である事が予想できる。

ラウルフ特性が乗算、あるいは累積しないものとすると上記の計算が成立しなくなる。
この時点ではラウルフが複数人居る場合は人数分だけ取得経験値が増加するものと結論づける。

最後に706×6=4236、4236÷2823=1.500と計算すると、これはクラスによる経験値倍率に等しい。

これにより経験値の計算式を次のように仮定する。

キャラクターの得る経験値=(表示された経験値÷パーティ人数×クラス倍率)×(その他補正を全部加算) で小数点は切り上げ

① 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5+0.3+0.2+0.2+0.2) = 1877.295
② 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06) = 889.245
③ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5) = 1242.12
④ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5) = 1242.12
⑤ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5+0.1+0.1) = 1383.27
⑥ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.1) = 959.82

ほぼ正確な値が出せていると思う。

ちなみに評価Aで経験値2772獲得すると①が+1844exp、④が+1220exp獲得。
評価Sで経験値4284獲得すると①が+2849exp、④が+1885exp獲得。
いずれも小数点を切り上げれば上記の式で求められる獲得経験値と同じになった。


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