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TRPGについていろいろ書いたり。ツールとか置いてあったり。

『雑記』カテゴリーの記事

アイマスD&Dに期待せざるを得ない —

アイマスD&D(予告編・テスト)
アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編
このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww
あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww

アイマスD&D(予告編・テスト) アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編 このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww

最近の買い物メモ —

勇者大全
フォーゴトンレルム年代記
メタルヘッド・エクストリーム
D&D Miniatures Blood War × 1
D&D Miniatures Desert of Desolation × 1
ALGリプレイ 希望へのコンタクト
Role&Roll vol 44
Role&Roll vol 45

勇者大全 フォーゴトンレルム年代記 メタルヘッド・エクストリーム D&D Miniatures Blood War × 1 D&D Miniatures Desert of Desolation × […]

オンセ用テンプレート —

とりあえずメモっとく。
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♛:エネミー①
♜:エネミー②
♞:エネミー③
♝:エネミー④
♟:エネミー⑤
♔:PC①
♗:PC②
♖:PC③
♘:PC④
♙:PC⑤

とりあえずメモっとく。 ┌───┬───┬───┬───┬───┐ │   │   │ ♛ │   │   │ │   │   │   │   │   │ ├───┼───┼───┼───┼───┤ │   │   │♜ […]

メモ(TRPGシステム戦闘編) —

考察まで昇華できなかった。挫折。
でも、せっかくまとめたので雑記としておく。
戦闘部分だけ抽出。
基本的には「行動宣言」から「ダメージの適用」まで。
プロセスと例示のソースは脳内。

D&D3.5e

  1. 移動アクションを宣言 (PL「(駒を動かし)5…15…20ft移動」)
  2. 標準アクションを宣言 (PL「グレートソードで殴る。強打1点乗せ」)
  3. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  4. 達成値を宣言 (PL「25まで」)
  5. 成否を確認 (DM「25は当たる」)
  6. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  7. ダメージを宣言 (PL「斬撃で13点」)
  8. ダメージ適用 (DM「(DR5/冷たい鉄…8点通し)結構痛い」)
  • よく訓練されたD厨はイニシアチブが回ってきたときには既に行動を決定しているッ!
  • 実はプロセスとしては軽い。殴られる側はほとんど何もできないから。
  • でも1セッションに行われるプロセスは100回超になる事も。

トーキョーN◎VA the Detonation

  1. マイナーアクションなどを宣言 (PL「スリーアクションからNR20を抜いてコンバットリンクとソルジャーブルー起動。」)
  2. 攻撃方法を宣言 (PL「(駒を動かし)〈射撃〉+〈運動〉+〈必殺の矢〉+〈貫きの矢〉、距離を離しつつフルオート。」)
  3. 手札を切って達成値を宣言 (PL「スペードのK切って達成値22」)
  4. 相手がリアクションを宣言 (RL「〈白兵〉+〈ディフレクション〉」)
  5. と達成値を宣言 (RL「差分値(でダメージを追加する特技が)無いなら通し。」)
  6. 手札を切る (PL「クラブの5」)
  7. ダメージを宣言 (PL「刺の12点」)
  8. アーマーによるダメージ軽減 (RL「アーマーで3点止めて9」)
  9. ダメージチャートを参照 (RL「9は『朦朧』。」)
  10. 特技等によるダメージ軽減 (RL「そのまま喰らう。」)
  11. ダメージ適用 (RL「(山札をめくる)……【外界】に8点」)
  • よく訓練されたN◎VA厨は呼吸するように呪文を唱える事ができるッ!
  • プロセスは思考時間に大幅に左右される。熟練のN◎VA厨は瞬時に達成値を暗算できる。
  • 呪文(強力かつ複雑な行動宣言)は事前に準備しておくのが常識です。
  • でも1セッションに行われるプロセスは10~20回程度。場合によっては数回。

ルリルラ ノイシュタルト、上級ルール使用

  1. 行動を宣言 (PL「(駒を動かし)ここに移動して奏甲Aにファイアボルト改」)
  2. 攻撃対象の回避修正を確認 (GM「回避30%」 ←2射目以降は省略可能)
  3. 判定値(命中に必要な出目)の算出 (PL「80以下で命中」)
  4. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  5. 命中判定の成否を確認 (PL「63。命中」)
  6. ダイスを振る (GM「(コロコロ)」)
  7. 部位表を確認 (GM「54は……右腕」)
  8. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  9. ダメージを算出 (PL「30点」)
  10. ダメージを軽減して適用 (GM「24点通し。右腕がもげた」)
  • よく訓練された英雄は……戦闘の無益さを知っている。
  • プロセスとしては重い方。部位表の参照が癌。
  • 1セッションに行われるプロセスは20~30回程度。
  • ルリルラが本当に重いのは戦闘以外の部分なんだよ!ちくしょう!

ナイトウィザードThe2ndEdition

  1. マイナーアクションなどを宣言 (PL「《フェザーウォーク》を使って(駒を動かし)通常移動1…2…3(sq)」)
  2. メジャーアクションを宣言 (PL「グラムで殴る。」)
  3. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  4. 達成値を宣言 (PL「24」)
  5. 相手がダイスを振る (GM「(コロコロ)」)
  6. 達成値を算出し、成否を確認 (GM「(19)…無理。当たる。」)
  7. ダイスを振る (PL「(コロコロ)」)
  8. ダメージを宣言 (PL「56点」)
  9. 相手がダイスを振る (GM「(コロコロ)」)
  10. ダメージを適用 (GM「(19点軽減…37点通し)グラム痛ぇー!?」)
  • よく訓練されたウィザードは、キャラクターシートをちゃんと書いている。
  • ダイスを振る回数が多い分ちょっと重い。
  • 1セッションに行われるプロセスは40~50回程度。

考察まで昇華できなかった。挫折。 でも、せっかくまとめたので雑記としておく。 戦闘部分だけ抽出。 基本的には「行動宣言」から「ダメージの適用」まで。 プロセスと例示のソースは脳内。 D&D3.5e 移動アクショ […]

使ってはいけないプレイテクニック —

命中判定とダメージダイスを同時に振って時間節約

ダイス振り直しや判定結果の改竄、ダイスボーナス追加のシステムがあるゲームでは、同時に振るわけにはいかないよねー。
幸運(宿命)領域、ラック呪文、プラーナ、タイタス、《繕う因果》、《奏甲回避Ⅰ》etcetc……
命中とダメージを同時に振ってるとこうなっちゃう。
「当たればダメージ大きいから特殊能力使っておこう」
未来を見てしまうのはマナーに反すると思うの。

複数回の命中判定を一度に振って時間節約

えーと……ダイス振り直しや(ry

命中判定とダメージダイスを同時に振って時間節約 ダイス振り直しや判定結果の改竄、ダイスボーナス追加のシステムがあるゲームでは、同時に振るわけにはいかないよねー。 幸運(宿命)領域、ラック呪文、プラーナ、タイタス、《繕う因 […]

週末のゲーム —

NW2ndを2回。
あとはブロックス トライゴンとブロックスと迷宮牧場の決闘。
ブロックスはやはり神ゲーだと思う。
トライゴンは普通のブロックスに比べると、辺から伸びる事ができる分少し楽な感じ。
迷宮牧場の決闘はライフル最強。

NW2ndを2回。 あとはブロックス トライゴンとブロックスと迷宮牧場の決闘。 ブロックスはやはり神ゲーだと思う。 トライゴンは普通のブロックスに比べると、辺から伸びる事ができる分少し楽な感じ。 迷宮牧場の決闘はライフル […]

TRPGシステム比較(ルールとデータ) —


とりあえず手持ちのシステムで一番データとルールの多いD&D3.5eと、
一番ルールとデータが少ないViOLENCEとの間に並べてみた。
サプリメント全部アリの場合で比較したつもり。
データ…把握しなくてはいけないデータの量。
ルール…シチュエーション毎のルールの量。”組み付き”とかね!

とりあえず手持ちのシステムで一番データとルールの多いD&D3.5eと、 一番ルールとデータが少ないViOLENCEとの間に並べてみた。 サプリメント全部アリの場合で比較したつもり。 データ…把握しなくてはいけな […]

ランダムダンジョンを殺すのはパワープレイ —

ランダムダンジョンが面白く感じられない理由がちょっとわかった気がした。
ウチが「数値はガチで、ネタは演出で」なパワープレイ傾向にあるからじゃないかなあ、と。
そしてランダムダンジョンのデータはパワープレイヤー向けに最適化されてるわけじゃないので、
パワープレイヤーがガチで作ったキャラクターならサクサク進めるわけで…。
「まあこのレベル帯なら負ける要素ないよね」みたいな感じになっちゃうわけで……。
どう考えても作業です。本当にありがとうございました。
(ランダムダンジョン用のデータ自作するよりは、普通のシナリオ作ったほうが早いし楽しいよね!)
ランダムダンジョンに潜るぐらいなら、ロールプレイ混ぜつつボードゲームやればいいんだよね。
ボードゲームはTRPGと比べて接戦になる可能性がずっと高いし!
「マンチキン」面白いよ、面白いよ「マンチキン」。

ランダムダンジョンが面白く感じられない理由がちょっとわかった気がした。 ウチが「数値はガチで、ネタは演出で」なパワープレイ傾向にあるからじゃないかなあ、と。 そしてランダムダンジョンのデータはパワープレイヤー向けに最適化 […]