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TRPGについていろいろ書いたり。ツールとか置いてあったり。

週末のナイトウィザード —

教訓:窮地に立たされた時は、ダイスを振る前にルールを確認するべし。
PC①とPC②が同時に瀕死状態に突入。
生死判定の目標値はどちらも30超。
→PC①がプラーナ全開でダイス振る
→「1足りねえぇぇぇぇ!?」
→お通夜状態
→「まだだ!まだ終わってない!」(プラーナで振り直し)
→「クリティカルきたあぁぁ!」(大歓喜)
→「再ロール!再ロール!」
→1ゾロ(達成値足りず)
→再度お通夜
→「そう言えば、プラーナ上限削って後から達成値足せたよね?」
→「1足りなかったときに言ってくれー!?」
→プラーナ上限をモリモリ削って生還
→PC②に《蘇生の光》
ぱ…ぱわーが…ぱわーが足りないっ…!


NW2nd:『遭難必至の雪中行軍!』 —

今回予告

「──なぜ、山を登るのか?」
「そこに山があるからだ。
 ……ついでに言うなら、戻る道が無いからだ!」
霊峰の山頂に封印されし超☆魔石に侵魔の手が迫る。
古代神戦争で猛威を振るった超兵器が、今目覚めようとしていた。
急げ、魔法使い達よ!登れ!山頂を目指して!
ナイトウィザード
『遭難必至の雪中行軍!』
赤き月が昇るとき、異界の門が開かれる。

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使ってはいけないプレイテクニック —

命中判定とダメージダイスを同時に振って時間節約

ダイス振り直しや判定結果の改竄、ダイスボーナス追加のシステムがあるゲームでは、同時に振るわけにはいかないよねー。
幸運(宿命)領域、ラック呪文、プラーナ、タイタス、《繕う因果》、《奏甲回避Ⅰ》etcetc……
命中とダメージを同時に振ってるとこうなっちゃう。
「当たればダメージ大きいから特殊能力使っておこう」
未来を見てしまうのはマナーに反すると思うの。

複数回の命中判定を一度に振って時間節約

えーと……ダイス振り直しや(ry


週末のゲーム —

NW2ndを2回。
あとはブロックス トライゴンとブロックスと迷宮牧場の決闘。
ブロックスはやはり神ゲーだと思う。
トライゴンは普通のブロックスに比べると、辺から伸びる事ができる分少し楽な感じ。
迷宮牧場の決闘はライフル最強。


TRPGシステム比較(ルールとデータ) —


とりあえず手持ちのシステムで一番データとルールの多いD&D3.5eと、
一番ルールとデータが少ないViOLENCEとの間に並べてみた。
サプリメント全部アリの場合で比較したつもり。
データ…把握しなくてはいけないデータの量。
ルール…シチュエーション毎のルールの量。”組み付き”とかね!


ランダムダンジョンを殺すのはパワープレイ —

ランダムダンジョンが面白く感じられない理由がちょっとわかった気がした。
ウチが「数値はガチで、ネタは演出で」なパワープレイ傾向にあるからじゃないかなあ、と。
そしてランダムダンジョンのデータはパワープレイヤー向けに最適化されてるわけじゃないので、
パワープレイヤーがガチで作ったキャラクターならサクサク進めるわけで…。
「まあこのレベル帯なら負ける要素ないよね」みたいな感じになっちゃうわけで……。
どう考えても作業です。本当にありがとうございました。
(ランダムダンジョン用のデータ自作するよりは、普通のシナリオ作ったほうが早いし楽しいよね!)
ランダムダンジョンに潜るぐらいなら、ロールプレイ混ぜつつボードゲームやればいいんだよね。
ボードゲームはTRPGと比べて接戦になる可能性がずっと高いし!
「マンチキン」面白いよ、面白いよ「マンチキン」。


ルリルラをぬるく遊ぶ:第?話 —

ちゃんとルリルラもやってます。
……ルリルラは書くの難しいので割とスルー。

これまでの展開まとめ

①ハルフェアで奇声蟲とキャッキャウフフ
②謎の奏甲に叩きのめされる
③評議会のイヌになる
④ヴァッサァマイン方面へ進軍開始
⑤補給部隊に左遷される
⑥gdgdのゲリラ戦 ←今ここ
後でレコードシート修正しておこう。
やっぱNG行動欄がないとダメだ…。