gamemaster.jp

TRPGについていろいろ書いたり。ツールとか置いてあったり。

備忘録:IIS+GitBlit —

GitBlitでGitサーバとか立てたのでメモ。GitBlit GO(一括のやつ)ね。IIS7.5。

トップページの文言はwelcome_ja.mkdを作ってgitblit.jarの中に突っ込む
放り込んでおくとサービス起動時にtemp下に展開されて有効になる。temp下に展開されたのを書き換えてもダメ。
独自の証明書使いたかったらserverKeyStore.jksとserverTrustStore.jksを置き換え
IISで証明書取ったのでエクスポートしてからkeytoolで変換。

備忘録 —

SourceTreeのカスタム操作でいろいろやる

git marge –squash
スクリプト参照先
(略)\git.exe
パラメータ
marge –squash $SHA
git push -f
スクリプト参照先
(略)\git.exe
パラメータ
push -f

本当はこういうの使わずにやったほうがいいんだと思う


WizardrySchema:キャラクター作成時の最低成長率調査結果 —

キャラクター作成時の成長率最低保証について調査したのでメモ。
とりあえず望む成長率が出るまでバードでリロールするのが安定っぽい。

おそらく最低保証。ロール結果に上乗せされるわけではない……と思う。
数百回程度の試行なので体感レベルの話だけど、上乗せなら★3はもっと簡単に出るはず。

クラス名★最低保証
ファイター力★
プリースト信仰心★
メイジ知恵★
シーフ敏捷★
ビショップ知恵★、信仰心★
ロード生命力★、信仰心★
ソーサラー知恵★★
アーチャー敏捷★、器用さ★★
ニンジャ力★、生命力★、信仰心★、敏捷★
サムライ力★、知恵★
サモナー知恵★、信仰心★
バーサーカー力★、生命力★
バード知恵★、信仰心★、敏捷★、器用さ★、運の良さ★
シャーマン信仰心★、敏捷★、運の良さ★
ドルイド知恵★★
モンク力★、信仰心★

ウィザードリィスキーマ:経験値検証 —

マッスル6%、アカシックレコードLv9(LV28以下まで)、スカウトなしで確認。

評価Aで経験値2823獲得すると
① 32LV人間、サモナー、早熟、★GER-TY×3で +1878exp
② 36LVラウルフ、ソーサラー、健康優良児、装飾品なしで +890exp
③ 26LVラウルフ、シャーマン、早熟、装飾品なしで +1243exp
④ 41LVエルフ、ドルイド、早熟、装飾品なしで +1243exp
⑤ 41LVエルフ、ドルイド、早熟、★No.5-JOHNNY×2で +1384exp
⑥ 40LVエルフ、ドルイド、機械いじりが好き、★No.5-JOHNNY×1で +960exp

③と④からアカシックレコードが機能していないことは明確。

②と③から早熟が機能していることがわかる。

以下、ラウルフ特性(10%)は人数分だけ加算されるものと仮定して進める。

②を890÷1.26=706.34、③を1243÷1.76=706.25と計算すると、早熟は他の経験値アップ系と加算されていることが予想できる。

④を1243÷1.76=706.25、⑤を1384÷1.96=706.12と計算すると、装飾品も加算で計算されている事が予想できる。

①を1878÷2.66=706.01と計算する事ができ、人間特性(30%)と早熟(50%)は加算である事が予想できる。

ラウルフ特性が乗算、あるいは累積しないものとすると上記の計算が成立しなくなる。
この時点ではラウルフが複数人居る場合は人数分だけ取得経験値が増加するものと結論づける。

最後に706×6=4236、4236÷2823=1.500と計算すると、これはクラスによる経験値倍率に等しい。

これにより経験値の計算式を次のように仮定する。

キャラクターの得る経験値=(表示された経験値÷パーティ人数×クラス倍率)×(その他補正を全部加算) で小数点は切り上げ

① 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5+0.3+0.2+0.2+0.2) = 1877.295
② 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06) = 889.245
③ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5) = 1242.12
④ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5) = 1242.12
⑤ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.5+0.1+0.1) = 1383.27
⑥ 2823÷6×1.5×(1+0.1+0.1+0.06+0.1) = 959.82

ほぼ正確な値が出せていると思う。

ちなみに評価Aで経験値2772獲得すると①が+1844exp、④が+1220exp獲得。
評価Sで経験値4284獲得すると①が+2849exp、④が+1885exp獲得。
いずれも小数点を切り上げれば上記の式で求められる獲得経験値と同じになった。


ウィザードリィスキーマ:経験値について —

●帰還時に表示される経験値は、敵の素の経験値合計×探索ランク倍率(Sで1.5倍、SSで2.0倍)。
ここからキャラクターに与えられる経験値は以下の計算式で求められる。

①(表示パーティ経験値) = 敵の素の経験値合計 × 探索ランク倍率
②(実質パーティ経験値) = ① × マイティマッスルボーナス × ラウルフ種族ボーナス × ( パーティ経験値UP系装備合計 )
③(基礎キャラクター経験値) = ② ÷ パーティ人数
④(最終キャラクター経験値) = ③ × ( クラス倍率 + 各種特性 + 「獲得経験値アップ」装備合計 )

もっと正確に数字だせたのでそちらを参照してください。

※各種特性 = 早熟、ヒューマン特性、英雄etc

●以下未検証
計算順序と小数点の処理
経験値アップ効果山盛りにしたとき、計算と2~3点ほどズレる(多い時も少ない時もある)
計算順序と小数点の扱いによるものだと思うが、継続調査が必要。

アカシックレコードのボーナスがどこで計算されるのか?
キャラクター系なので④と思われるが、倍率に加算か別途乗算かの調査が必要。

アカシックレコードは10/23時点で効果なし。建築は建材の無駄です。

同一の経験値UP系装飾品を1キャラクターが複数個装備した場合の扱いについて
宝箱解除ランクと同様に累積しないのか、累積するのかを調査する必要がある。

「獲得経験値アップ」系は累積する。
「★GER-TY」を3つ装備した場合+60%となる。


ウィザードリィスキーマ:解錠用の装飾品について —

⚫︎同一の装飾品を複数装備しても効果は累積しない。
(「★R2D」を3つ装備しても宝箱解除ランクは+2にしかならない)

⚫︎異なる装飾品であれば、同一の効果であっても累積する。
(「★R2D」と「★鍵師のネックレス+1」はそれぞれ「宝箱の罠の解除ランクアップ2」を持つが、一つずつ装備した場合宝箱解除ランクは+4される)


ウィザードリィスキーマ:必要経験値表 —

空欄はそのうち適当に埋める。
HP上げるなら無理に上級職40行くより下級職30転職が圧倒的に有利って事だけわかればいいや。

ロードのHP上昇率2~20、ファイター1~10、プリースト1~8、シーフ1~6、メイジ1~4
ロードの経験値倍率1.7、ファイター2.3、プリースト2.0、シーフ2.0、メイジ2.0

ロード40時
帰還時に表示される取得経験値あたりのHP上昇期待値は 0.00515
( 40LVまでの上昇期待値440、クラス補正を除いた必要経験値85330 )

ロード30時
帰還時に表示される取得経験値あたりのHP上昇期待値は 0.01957
( 30LVまでの上昇期待値330、クラス補正を除いた必要経験値16856 )

ファイター30時
帰還時に表示される取得経験値あたりのHP上昇期待値は 0.01324
( 30LVまでの上昇期待値165、クラス補正を除いた必要経験値12459 )

プリースト30時
帰還時に表示される取得経験値あたりのHP上昇期待値は 0.00942
( 30LVまでの上昇期待値135、クラス補正を除いた必要経験値14328 )

LV Next LV Next LV Next LV Next
1 3 11 21 31 41958
2 12 22 32 49911
3 13 23 33 58785
4 14 24 34 68620
5 15 25 14241 35 81256
6 16 26 17238 36 95168
7 17 3291 27 20626 37 110406
8 18 28 24425 38 127020
9 19 29 28655 39 145060
10 576 20 5361 30 34886 40 169701

節電鯖Dynmap用ユーザーCSS —

節電鯖のDynmap見ると、ユーザー部分が見切れちゃうのでその対策。
FirefoxでStylish使う前提。


@namespace url(http://www.w3.org/1999/xhtml);
@-moz-document domain("multi.minecraftuser.jp") {
.pinned
,.panel
{
height: 100% !important;
}
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padding: 30px 0 !important;
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,.playerlist
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}