リシプロカル・ジャイア —
呪文大辞典のP.253では「呪文レベルごとに1d12」とかとんでもない事が書いてあった気がしたが、P.230を見ると「呪文または疑似呪文能力1つにつき1d12」と、とてもおとなしい呪文になっていて一安心。というお話。
呪文大辞典のP.253では「呪文レベルごとに1d12」とかとんでもない事が書いてあった気がしたが、P.230を見ると「呪文または疑似呪文能力1つにつき1d12」と、とてもおとなしい呪文になっていて一安心。というお話。
ブルース・”自重しない”・コーデルが作り上げた化物だ!
DMもコーデルを見習って自重しない事にした!
その結果爆誕した化物が、これだ!
自重しないことにしたので脅威度25にしてあるけど、本来の脅威度(22)でいくつもりなら、鎖操作本数を4に減らして(-1)、フィーンド招来はタナーリ招来に戻し(-1)、精鋭能力値を使うのを止める(-1)事で戦力を残しつつ脅威度を下げる事ができます。
ベルト・オヴ・バトルで移動相当アクションを生やして全力攻撃するだけで結構キツいはず。
PC達にとって、シナリオ開始直後から脅威になるであろうカテザールのデータ。 ブルース・”自重しない”・コーデルが作り上げた化物だ! DMもコーデルを見習って自重しない事にした! その結果爆誕した化 […]
呪文大辞典のP.253では「呪文レベルごとに1d12」とかとんでもない事が書いてあった気がしたが、P.230を見ると「呪文または疑似呪文能力1つにつき1d12」と、とてもおとなしい呪文になっていて一安心。というお話。
呪文大辞典のP.253では「呪文レベルごとに1d12」とかとんでもない事が書いてあった気がしたが、P.230を見ると「呪文または疑似呪文能力1つにつき1d12」と、とてもおとなしい呪文になっていて一安心。というお話。
さて、調べた限りでは、カテザール(原文では The Cathezar)を作るための方法は見あたらなかったわけだが。
しょうがないので、自分でなんとかしていこう。
……カテザールってハーフマリリス・ハーフキュトンじゃないのね?違うのね?
だってキュトンはバーデズゥじゃないものね?
なんでバーデズゥの副種別が付いてるんだよコーデルゥゥゥ!
……それはともかく、ベースはマリリスで間違いない様子。変更点洗い出し開始ー。
(以下3版データ)
変更 : 脅威度 +5 = ( 17 → 22 )
変更 : ヒット・ダイス +11 ( 09 → 20 )
変更 : 【筋】21 → 32 (+11)
変更 : 【敏】15 → 30 (+15)
変更 : 【耐】21 → 27 (+06)
変更 : 【知】18 → 22 (+04)
変更 : 【判】18 → 20 (+02)
変更 : 【魅】16 → 24 (+08)
追加 : バーデズゥの副種別
追加 : 鎖使い (本数無制限)
追加 : 狼狽させる凝視 (DC20+【魅】修正値)
追加 : 再生 5 (聖なる武器からは通常ダメージ)
変更 : 呪文抵抗 25 → 32
追加 : 疑似呪文能力 ファイアーボール
追加 : 疑似呪文能力 ヘイスト
変更 : 疑似呪文能力の術者レベル 13 → 20
変更 : タナーリ招来 → フィーンド招来(1日1回、50%、バロールまたはピット・フィーンド)
追加 : バーデズゥの共通特殊能力
変更 : ダメージ減少 20/+2 → 20/+5
追加 : 《武器熟練:鎖の引っかき》
追加 : 恐れ知らず([恐怖]完全耐性)
うん、コーデル自重しろこれはひどいwww
これで脅威度+5とかwwwねーよwwwwwwwwww
(3eの生マリリスが脅威度の割には弱すぎるってのもあるけどね)
……前向きに考えてみよう。
カテザールは唯一無二なクリーチャーであるため精鋭規定値が適用されていると考えられますね。普通のマリリスは標準規定値である、と。
普通のマリリスの能力値修正を以下の通り逆算。
【筋】+10 = ( 21 – 11 )
【敏】+04 = ( 15 – 11 )
【耐】+10 = ( 21 – 11 )
【知】+08 = ( 18 – 10 )
【判】+08 = ( 18 – 10 )
【魅】+06 = ( 16 – 10 )
そしてカテザールの能力値を精鋭規定値として再計算。
【筋】+08 = ( 32 – 14 – 10 )
【敏】+11 = ( 30 – 15 – 04 )
【耐】+04 = ( 27 – 13 – 10 )
【知】+04 = ( 22 – 10 – 08 )
【判】+04 = ( 20 – 08 – 08 )
【魅】+06 = ( 24 – 12 – 06 )
9HD→20HDで3回(12HD,16HD,20HD)能力値上昇があるのでその分は減らしましょう。
【筋】+8、【敏】+8、【耐】+4、【知】+4、【判】+4、【魅】+6。
これがカテザールの能力値修正になるわけですね。
《武器熟練:鎖の引っかき》が追加されている分は、20HDになって取得したと考えられます。
能力値修正だけ把握した。あとは自力でなんとかする。
さて、調べた限りでは、カテザール(原文では The Cathezar)を作るための方法は見あたらなかったわけだが。 しょうがないので、自分でなんとかしていこう。 ……カテザールってハーフマリリス・ […]
TRPGつれづれなるままに : 投了されちゃいましたを読んだ。
あるあるwwwこれはあるwwwwwwwww
(シナリオ読んでないのでプレイヤー視点からだけど)
実は赤手は継戦能力と瞬間最大風速を両立させる必要があってかなりキツい。
基本的に補給線が細いので、消耗品とかを控えめにして戦う必要がある。
その上で、ボス戦などには圧倒的火力が必要になるわけで。
敵戦力を読み誤って突っ込んじゃうのあるあるwww
そう言うウチも、1章で補給もままならないまま夜襲を迎撃に出て、早々に全滅。
(一番大きかった原因は好き勝手にキャラクターを作っていた事だけど)
「パワーに対抗できるのはそれを上回る圧倒的なパワー!」とばかりに今のメンバーを作成して猛進中。
ちなみに敗北決定した時は、撤退戦として倒れる寸前まで戦って、最後のアクションで空間の裂け目を誘発して敵リーダーを巻き込みつつ自爆。(町中だったからね)
腹心のローグだけは河へ飛び込んで逃亡。(溺れて死にかけたけど)
おかげで翌朝、ハイローニアス騎士団が到着するまで町は形を残していましたとさ。
騎士団の一行は、川べりで瀕死のローグを助けつつ情報を聞いて、赤手迎撃に出発。
めでたしめでたし。
ちなみにウチの面子は「手加減されて負けたら立ち直れないので手加減はしないでくれ」と言う方針。
その後、蘇生なりなんなりの救済策はあるかもしれないけどね。
圧倒的パワーの前に全滅するのはしょうがないのです。
TRPGつれづれなるままに : 投了されちゃいましたを読んだ。 あるあるwwwこれはあるwwwwwwwww (シナリオ読んでないのでプレイヤー視点からだけど) 実は赤手は継戦能力と瞬間最大風速を両立させる必要があってかな […]
NPCのヌルンのデータ。
プレイヤーは見ちゃいけませんなのだ!
デフォルトではローグ一本。
だけど、正直高レベル域だと、罠担としてのローグは要らない子。
セーヴを許さない即死級の罠でもなければ対応できるし、扉は壊すか抜けるかすればいいし。
とは言え、〈開錠〉〈捜索〉〈装置無力化〉があればパーティメンバーに受け入れられやすいのは事実。
“罠探し”のクラス特徴が欲しいところ。
まずは生データをチェック。デス・スラードのローグ5、脅威度18、HD20。
脅威度18とすると、5レベル分しかクラスレベルが乗せられない。
MMに記載は無いけど、ローグ系が適正クラスの様子。
まず、へトラディアの密使であるという設定と、正体を隠しつつパーティに潜入することを考えると、スパイマスター(冒険者大全)かゼンタリム・スパイ(フェイルーン・プレイヤーズ・ガイド)のどちらかになりたい。具体的には”アンディテクタブル・アラインメント”の変則能力が必要。だって絶対怪しいもん!
ゼンタリム・スパイの”想定外の仮面”と〈変装〉の圧倒的達成値があれば、わざわざ”変身”の超常能力を使う必要もなさそう。変則能力なのでトゥルー・シーイングも怖くない。と言うことで、ゼンタリム・スパイは決定。
スパイマスターも悪くないけど、ゼンタリム・スパイに比べると少し見劣りする。やっぱフェイルーンのパワーはおかしい。(使うけどね)
PC(プレイヤー)が割と狂信的善属性(「何?悪か、死ね!」「悪のクリーチャーの力なんて借りねー」)なので、出来れば善系の種族を偽装したいところ。嘘はばれなければ良いのです。
欲を言えば、ゼンタリム・スパイ5レベル取って”完全な仮面”が欲しいんだけど、”罠探し”を取るために何らかのクラスを混ぜる必要があるので断念。
“罠探し”を持っているのは、ローグ(プレイヤーズ・ハンドブック)、ニンジャ(冒険者大全)、スカウト(冒険者大全)、スペルシーフ(冒険者大全)、ビガイラー(プレイヤーズ・ハンドブックⅡ)、テンプル・レイダー・オヴ・オリダマラ(信仰大全)、カメレオン(宿命の種族)、ナイトソング・インフィルトレイター(冒険者大全)、ホードスティーラー(ドラゴノミコン)。アーティフィサー(エベロン・ワールドガイド)の”罠無力化”やシルヴァー・キー(ドラゴンマーク)の”防備感知”でもなんとかなるかな?
種族と属性の制限があるクラスを除くと、残るのはローグ、ニンジャ、スカウト、スペルシーフ、ビガイラー、アーティフィサー、ホードスティーラー。
この中から1レベル、あるいは2レベルだけ噛ますとなれば、アーケイン・シーヴズ・ツールが使える(1レベル目から呪文スロットがある)ビガイラーか、ワンド・オヴ・スポンテイニアス・サーチが振れるスペルシーフかの2択に。他のクラスから得られる利益は、ある程度レベルを積まないと役に立たない。
〈解錠〉と〈装置無力化〉は出目10で35と言えれば充分。鍵は最悪出目20でも破壊でもいいし。罠は解除よりも見つける事が重要。と言う事で、5系統(占幻心変防)のワンドが振れるスペルシーフを選択。
ワンド・オヴ・スポンテイニアス・サーチがあるだけで展開がアホほど早くなる。効果範囲が爆発圏内なので、過信しすぎは禁物(泥中の宝石とか、確認できないものが多いの)だけどね。
ここで困ったことに。スキルランクが足らない。
スペルシーフもゼンタリム・スパイも6+【知】修正値分しか得られない。
【知】には14を振ってあるのでこれ以上はありえない。(MM通りに精鋭規定値を使用)
サプリを見直していくと、他のクラスの特徴を得られるアンキャニィ・トリックスターが役に立ちそう。豊富なクラススキルと、8+【知】修正値。ゼンタリム・スパイから欲しいのはクラスの特徴だけ。まさに最適解。
ここでスペルシーフ1、アンキャニィ・トリックスター3、ゼンタリム・スパイ1と言う組み合わせが決定。
ゼンタリム・スパイの前提条件を満たすために、1HD目で《都会人》を取得。
【敏】を高く取って、《罠を探る指先》で〈捜索〉と〈装置無力化〉の達成値を底上げする。こうなると、【敏】を活かすために《武器の妙技》と《迎え討ち》も欲しいところ。命中と判定値を上げるためにも敏捷を伸ばすマジックアイテムを確保して……とやってると、敏捷力上限がキツくて普通の鎧が着れなくなっちゃった。
グレーター・メイジ・アーマーあたりに切り替えたいけど、スペルシーフの呪文リストには召喚術が無い。ここで、「秘術使いなら誰でも振れる」エターナル・ワンド。召喚術系統のグレーター・メイジ・アーマーをこれでカバー。5時間×2あればまず困ることは無いはず。
こうして、ヌルンのデータが完成した!
ハウスルール:DMのボーナス特技に《エネミーのHD最大化》を追加
アアシマールに偽装するための〈変装〉は1振っても50。つまり〈視認〉33以下の相手には絶対に負けない。同様に〈はったり〉も1振っても40。〈真意看破〉19以下の相手には絶対に負けない。ガエル・エラドリンの〈視認〉は16、〈真意看破〉も16なので、彼女は疑うことなくヌルンにフィーンドスレイヤーを譲渡した。
アルボレア産の次元虫は強力なオーラしか発さないので、ディテクト・グッドを唱える事ができれば、オーラ強度がおかしい事に気が付いたかも知れない。(アアシマールは来訪者なので、11HD以上あれば圧倒的なオーラを発するはずなのだ!)
残念ながらガエル・エラドリンはディテクト・グッドを持っていなかった。ディテクト・ソウツはセーヴに成功した。(1振らなきゃ成功するからね)
ちなみに、ヌルンの疑似サイオニック能力がどこから沸いて出たのかはコーデルのみぞ知るところ。
NPCのヌルンのデータ。 プレイヤーは見ちゃいけませんなのだ! 思惑 デフォルトではローグ一本。 だけど、正直高レベル域だと、罠担としてのローグは要らない子。 セーヴを許さない即死級の罠でもなければ対応できるし、扉は壊す […]
アイマスD&D(予告編・テスト)
アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編
このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww
あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww
アイマスD&D(予告編・テスト) アイマスD&D:赤リボンは転びのしるし #1 前編 このクオリティの高さは凄い……と言うか異常wwwww あとコメ欄の卓ゲ者率も異常wwwwwwwww
ヘイル・オヴ・ストーンのワンドって、結構ありじゃね?
命中判定なし、セーヴなし、呪文抵抗なし、狭いけど範囲攻撃で無属性ダメージ。
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(1st) (1,000gp) 期待値 2.5点、ダメージ単価8.0gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(2nd) (1,750gp) 期待値 5.0点、ダメージ単価7.0gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(3rd) (2,500gp) 期待値 7.5点、ダメージ単価6.7gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(4th) (3,250gp) 期待値10.0点、ダメージ単価6.5gp
ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(5th) (4,000gp) 期待値12.5点、ダメージ単価6.4gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(1st) ( 750gp) 期待値 3.5点、ダメージ単価4.3gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(3rd) (2,250gp) 期待値 7.0点、ダメージ単価6.4gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(5th) (3,750gp) 期待値10.5点、ダメージ単価7.1gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(7th) (5,250gp) 期待値14.0点、ダメージ単価7.5gp
ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(9th) (6,750gp) 期待値17.5点、ダメージ単価7.7gp
術者レベルが上がれば相対的に物質要素のコストは下がるわけで。
《呪文開放型アイテム効果修正/Metamagic Spell Trigger》かメタマジック・ワンドグリップ使って《呪文威力最大化/Maximize Spell》すると、4ch消費(320gp)で20点ダメージ確定。
マジック・ミサイルだと420gpで20点ダメージ、540gpで25点ダメージ。
上手く2人以上に当てる事ができればマジック・ミサイルよりお得。
まあ、マジック・ミサイルは[力場]と言う最大の利点を持ってるわけなんだけど。
選択肢に入れて置いてもいいんじゃないかなー、と。
ヘイル・オヴ・ストーンのワンドって、結構ありじゃね? 命中判定なし、セーヴなし、呪文抵抗なし、狭いけど範囲攻撃で無属性ダメージ。 ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーン(1st) (1,000gp) 期待値 2.5点、ダメ […]
エターナル・ワンドの価格=呪文レベル×術者レベル×1800×(2÷5)+100(ワンドそのもの≒シャードの代金?)
実は、エターナル・ワンドの正体は「合言葉型、1日2回使用可能」のマジックアイテムなのですねー。(呪文完成型じゃないなのですよ)
便利とか思ってる人は騙されてますからー。DMGのガイドラインに従うなら、むしろ100gp高いうえに使用者(秘術系術者)、術者レベル(6以下)、呪文レベル(3以下)と制限山盛りですからー。
秘術使いしか発動できない、とされている理由は不明ですー。(多分ゲームバランスとかいうやつ)
つまり、物質要素が必要な場合は、その50倍をコストに追加、経験点消費が必要な場合は、1経験点につき250gpをコストに追加すればいいわけなのですよー。
……………………元が取れる気が全然しないのですが。
ちなみに術者レベル6以下の制限は、3レベルバード呪文のエターナル・ワンドを作れないようにするためなのですー。
エターナル・ワンド・オヴ・メイジ・アーマーの持続時間を6時間にするためじゃないのですよ?
仮に術者レベルを上げて作る事ができると裁定しても(できないとしたほうがいいと思うけど)、エターナル・ワンド・オヴ・ヘイル・オヴ・ストーンが3,700gpの計算。
半径5ft(2×2マス)に5d4点セーヴ&呪文抵抗無し……とは言え、強敵を前にしても2発しか撃てないってのは致命的なのですがー。普通にワンド・オヴ・マジック・ミサイル(5th)買った方がいいんじゃないですかねー。ハーフチャージが許されるなら9th買うべきですねー。
都市や大きな城を灯りで満たしたい場合とかには、エターナル・ワンド・オヴ・コンティニュアル・フレイムとかエターナル・ワンド・オヴ・グロウイング・オーヴとか使うといいんじゃないですかねー。……たぶん。
エターナル・ワンドの価格=呪文レベル×術者レベル×1800×(2÷5)+100(ワンドそのもの≒シャードの代金?) 実は、エターナル・ワンドの正体は「合言葉型、1日2回使用可能」のマジックアイテムなのですねー。(呪文完成 […]
4thもそろそろ、って感じなのにね!
まあ強そうとかダメじゃんこれ、とかそう言うのだけ抜粋。
- インパリング (Magic Item Compendium P.37)
- 市価:+1ボーナス
- 対象:刺属性の近接武器
- 術者レベル:9
- オーラ:中程度・変成術
- 起動:即行
- 1日3回、起動した直後の攻撃を接触攻撃にする。
この効果の使用は命中ロールの前に宣言される必要があり、攻撃を外した場合は効果は無駄になる。
- シャドウストライク (Magic Item Compendium P.43)
- 市価:+5000gp
- 対象:武器
- 術者レベル:15
- オーラ:強力・幻術
- 起動:即行(精神的)
- シャドウストライク武器の使用者は、自身の影を通して腕を伸ばす事ができる。
- 1回の攻撃において、武器の間合いを5フィート伸ばすことができ、攻撃された相手はACに【敏】ボーナスを足すことができない。
この能力は1日1回起動できる。
- ブレスト (Magic Item Compendium P.29)
- 市価:+1ボーナス
- 対象:武器
- 術者レベル:5
- オーラ:微弱・変成術
- 起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
- ブレスト武器は、ダメージ減少を克服するために善の武器として扱われる。
この能力は常時起動である。- 第2の能力を起動すると、ブレスト武器が悪の敵に対してクリティカル可能状態になった場合(ブレス・ウェポン呪文のように)自動的にクリティカル・ヒットとなる。
この能力は1日3回起動でき、1ラウンドの間持続する。
- ホーリィ・サージ (DMGⅡ P.258)
- 市価:+2000gp
- 対象:近接武器
- 術者レベル:11
- オーラ:中程度・力術
- 起動:即行
- 近接攻撃成功時に即行アクションで起動。
悪の敵に対して、追加で2d6ポイントの[善]ダメージを与える。
1日に【魅】修正値と等しい回数起動できる。
- ホーリィ・サージ [相乗] (Magic Item Compendium P.36)
- 市価:+1ボーナス
- 対象:近接武器
- 前提条件:ホーリィ能力を有していること
- 術者レベル:11
- オーラ:中程度・力術
- 起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
- ホーリィ・サージ武器は、ダメージ減少を克服するために善の武器として扱われる。
この能力は常時起動である。- また、使用者は近接攻撃が命中した際に、ホーリィ・サージ武器に聖なるエネルギーを爆発させるように命じることができる。
このエネルギーの爆発は、悪のクリーチャーに追加で3d6ポイントのダメージを与える。
この能力は、1日に1+【魅】修正値に等しい回数起動できる。
- ベルト・オヴ・バトル (Magic Item Compendium P.73)
- 市価:12000gp
- 対象:腰
- 術者レベル:9
- オーラ:中程度・変成術
- 起動:常時(第1能力)及び即行(第2能力)
- ベルト・オヴ・バトルの着用者は、イニシアチブ判定に+2の技量ボーナスを得る。
この能力は常時起動である。- それに加えて、ベルト・オヴ・バトルは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
着用者はチャージを消費することで、追加の行動を得る事ができる。
1チャージを消費すると移動相当アクションが、2チャージを消費すると通常アクションが、3チャージを消費すると全ラウンドアクションが得られる。
ベルト・オヴ・バトルには3つの白い真珠が埋め込まれており、チャージを失った真珠は黒くなる。
チャージが回復すると共に、真珠は白さを取り戻す。
- トランスポーザー・クローク (Magic Item Compendium P.144)
- 市価:8000gp
- 対象:肩
- 術者レベル:12
- オーラ:強力・召喚術
- 起動:即行
- トランスポーザー・クロークを起動すると、あなたと30フィート以内の他のクリーチャーの位置を入れ替える。
入れ替える対象はあなたと同じサイズのクリーチャーでなければならない。
対象が同意しない場合は意思セーヴ(難易度13)に成功することで、この効果を無効化できる。
最大荷重以下であれば、アイテムを持ったまま移動する事ができる。
ただし、荷重を問わず、対象以外のクリーチャーを移動させることはできない。
この効果は1日3回起動する事ができる。
- ハートシーキング・アミュレット (Magic Item Compendium P.110)
- 市価:3000gp
- 対象:首
- 術者レベル:15
- オーラ:強力・変成術
- 起動:即行
- ハートシーキング・アミュレットを起動した次の近接攻撃1回は、近接接触攻撃として扱われる。
次のターンの開始時までに近接攻撃を行わない場合、この効果は失われる。
この効果は1日3回起動する事ができる。
- オーブ・オヴ・メンタル・リニューアル (Magic Item Compendium P.167)
- 市価:3100gp
- 対象:首
- 術者レベル:3
- オーラ:微弱・召喚術
- 起動:通常(合言葉)
- オーヴ・オヴ・メンタル・リニューアルは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
使用者はチャージを消費することで、精神的な能力値ダメージを癒す事ができる。
- 1チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを4ポイント、あるいは3つ全てを2ポイントずつ
- 2チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを6ポイント、あるいは3つ全てを3ポイントずつ
- 3チャージ:【知】【判】【魅】のうちいずれかひとつを8ポイント、あるいは3つ全てを4ポイントずつ
- ロッド・オヴ・ボディリー・レストレーション (Magic Item Compendium P.173)
- 市価:3100gp
- 対象:首
- 術者レベル:9
- オーラ:中程度・召喚術
- 起動:通常(合言葉および操作)
- ロッド・オヴ・ボディリー・レストレーションは3チャージを持つ。
このチャージは、毎日夜明けと共に回復する。
使用者はチャージを消費することで、肉体的な能力値ダメージを癒す事ができる。
- 1チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを4ポイント、あるいは3つ全てを2ポイントずつ
- 2チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを6ポイント、あるいは3つ全てを3ポイントずつ
- 3チャージ:【筋】【敏】【耐】のうちいずれかひとつを8ポイント、あるいは3つ全てを4ポイントずつ
- ワンド・チャンバー (Dungeonscape P.34)
- 市価:+100gp (魔法のアイテムではない)
- 部位:武器または盾(増設不可)
- 術者レベル:-
- オーラ:-
- 起動:-
- ワンドチャンバーとは、武器の持ち手または盾の端に備えられた、ワンド1本を収納できる細さの円筒形の穴の事である。
ワンドがワンド・チャンバーに収められたとき、そのワンドは準備されているものとして扱い、盾や武器を落とすことなく使用する事ができる。
チャンバーのワンドを交換するためには、全ラウンドアクションが必要となる。
- 聖盾 (Dungeonscape P.34)
- 市価:+50gp (魔法のアイテムではない)
- 部位:盾(増設不可)
- 術者レベル:-
- オーラ:-
- 起動:-
- 多くのクレリックは、信仰を表す装飾が施された盾を好む。
特に聖印か邪印を彫り込んだものは聖盾と呼ばれ、信仰呪文を唱える際の信仰焦点具として利用できる。
通常、信仰焦点具を用いて呪文を唱える際に手が空いている必要は無いため、聖印と聖盾のどちらを選ぶかはクレリックの好みによる。
もちろん、聖印が壊された場合の予備として聖盾を持っておくのは賢い方法である。
4thもそろそろ、って感じなのにね! まあ強そうとかダメじゃんこれ、とかそう言うのだけ抜粋。 データ インパリング (Magic Item Compendium P.37) 市価:+1ボーナス 対象:刺属性の近接武器 術 […]
自然の種族(Races of Wild)では、木の葉作り(Leafweave)とあざみ毛(Thistledown)の説明と表が食い違う。
本文を優先し、下記の通り表を修正。
防具 | 価格 | 鎧ボーナス | 最大【敏】 ボーナス | 判定 ペナルティ | 秘術呪文 失敗確率 | 移動速度 | 重量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(30ft.) | (20ft.) | |||||||
軽装鎧 | ||||||||
木の葉づくりのパデッド | 745 gp | +1 | +10 | 0 | 0% | 30ft. | 20ft. | 8lb. |
あざみ毛のパデッド | 405 gp | +1 | +9 | 0 | 5% | 30ft. | 20ft. | 5lb. |
俺エラッタ 自然の種族(Races of Wild)では、木の葉作り(Leafweave)とあざみ毛(Thistledown)の説明と表が食い違う。 本文を優先し、下記の通り表を修正。 防具 価格 鎧ボーナス 最大【敏】 […]